Приключение для 5 персонажей 5-го уровня
В этой арке после призрачного визита в Таверне Синяя Вода или осторожной сделки в особняке барона, Виктор Валлакович просит игроков помочь ему вернуть душу Стеллы Вахтер в её тело, найдя способ попасть в Эфирное Плоскость, где её дух заточён. Для этого игрокам нужно помочь Виктору добыть сердечный камень ночной ведьмы к ночи полнолуния, которое наступит на 6 день после первого прибытия игроков в Валлаки (8 ноября)
Если игроки согласятся выполнить просьбу Виктора, он сообщает им, что Стелла, находясь на Эфирном Плане, видела, как ночная ведьма охотится на сны нескольких членов лагеря беженцев из Баровии. Он советует игрокам посетить лагерь, чтобы выяснить местонахождение ведьмы, пока он готовит ритуалы, необходимые для переноса игроков в Эфирное Плоскость и возвращения души Стеллы в её тело
В лагере беженцев игроки могут узнать о торговке Морганте, которая регулярно продавала сонные пирожные беженцам и нескольким жителям Валлаки с момента прибытия беженцев почти 3 месяца назад. Находясь там, игроки также могут встретить Франца, беженца-вдовца, который страдает от изнуряющей болезни последние 2 ночи. Франц признаётся игрокам, что 2 дня назад продал своих детей, Мирту и Фёдора, Морганте, чтобы заплатить за свои грёзы, и что теперь он несёт кару за свои грехи. Игроки могут узнать от беженцев, что Морганта не посещала город с тех пор, как Франц продал ей своих детей
Вскоре после разговора с Францем игроки получают заклинание Послание от Виктора с приглашением вернуться на чердак особняка барона. Там Виктор предлагает им 2 пути, которыми они могут пойти, чтобы заполучить сердечный камень ночной ведьмы: они могут заключить с ней сделку, чтобы получить его, или попытаться запечатать её в круге связывания, а затем убить. Если игроки выбирают последний вариант, Виктор сообщает им, что ему потребуется ещё 1 день, чтобы изучить круг связывания, прежде чем они смогут отправиться в логово Морганты
Когда игроки возвращаются на следующий день, Виктор тревожно сообщает им, что не смог найти способ провести ритуал связывания. Однако Стелла может сообщить группе, что подобный круг огромных размеров окружает весь Вахтерхаус, который она увидела, исследуя его через Эфирный план
Если игроки попросят помощи у леди Вахтер, она помогает им только в том случае, если они уже завоевали её расположение, убив Изека Стражни, или если смогут убедить её ослабить круг связывания вокруг Вахтерхауса, чтобы позволить Стелле сообщить о своём присутствии. В противном случае леди Вахтер решит, что они и Виктор разыгрывают над ней жестокую шутку, и с отвращением прогонит их
Если игроки успешно заручатся помощью леди Вахтер, она и 4 её фанатиков культа присоединяются к игрокам в путешествии к логову Морганты в Старой Костедробилке. Леди Вахтер предупреждает игроков, что им необходимо узнать имена всех ведьм в мельнице, чтобы связать их, иначе кто-либо из членов шабаша сможет сбежать и напасть на неё или её культистов. Когда игроки узнают имена дочерей Морганты (и, желательно, спасут детей, заточённых внутри мельницы), Белла Солнечное Проклятие и Оффалия Червиворот, леди Вахтер возглавляет своих культистов в создании огромного круга связывания, который привязывает ночных ведьм к Материальному плану, позволяя игрокам и Виктору уничтожить их
Если игроки не смогут заручиться помощью леди Вахтер и вместо этого решат заключить сделку с Моргантой, чтобы одолжить её сердечный камень, Морганта соглашается дать его игрокам при условии, что они пообещают позднее доставить пиявку душ к столу камердинера Страда, Рахадина, чью извращённую душу Морганта жаждет. В качестве залога Морганта забирает сны игроков, лишая их возможности получать преимущества продолжительного отдыха, если они не выполнят её требование в течение следующих 14 дней
Если игроки успешно получат сердечный камень силой или посредством переговоров, Виктор отправляет группу — и леди Вахтер, если она присутствует — в Эфирный план, чтобы провести ритуал и защитить дух Стеллы от волны ненасытных духов, стремящихся завладеть её бездушным телом. Однако орда не одинока, и их предводитель — садистский предвестник гибели, управляемый духом Лео Дилиснии — питает древнюю вражду к дому Вахтер…
3 года назад Виктор нашёл книгу заклинаний в библиотеке своего отца, как описано в N3t. Мастерская Виктора (стр. 109). Однако это была не просто книга заклинаний — это была утраченная книга заклинаний лича Хазана, долгое время считавшаяся уничтоженной в катастрофе, приведшей к смерти Хазана. Виктор усердно изучал её тайны, используя точные заметки Хазана и собственный выдающийся интеллект, чтобы овладеть многими содержащимися в ней заклинаниями
6 месяцев назад Виктор встретил Стеллу Вахтер, младшую дочь леди Фионы Вахтер, когда пускал камешки на озере Зарович. Стелла и Виктор с удивлением обнаружили, что разделяют взаимный интерес к магии, мифам и философии. Несмотря на явное неодобрение их родителей, они быстро стали близкими друзьями
Заставив Стеллу пообещать хранить тайну, Виктор застенчиво показал ей свою книгу заклинаний и часть магии, которую он умел творить. Стелла была очарована и сразу же вызвалась стать его помощницей в исследованиях — предложение, которое ошеломило и польстило Виктору
Когда Страд пробудился от спячки, Виктор и Стелла пришли к выводу, что бегство от его тирании крайне необходимо. (Виктор также надеялся на возможность вырваться из-под власти своих родителей, а Стелла — вывести из Баровии свою семью.) Они вместе окунулись в новый исследовательский проект: создание круга телепортации, способного вывести их из Баровии
10 недель назад их прототип круга телепортации был завершён. После того как они провели несколько небольших экспериментов с использованием неживых кроликов, которых Виктор оживлял из костей животных, Стелла с восторгом настояла на испытании на живом человеке и вызвалась пойти первой. Виктор нехотя согласился — и произошла трагедия
Ни Стелла, ни Виктор не могли знать этого, но Туманы Баровии образовали уникальный метафизический барьер против круга телепортации Виктора. Заклинание провалилось — и психическая отдача на короткое время подвергла душу Стеллы воздействию первозданной энергии Эфирного плана
Там мстительный дух Лео Дилиснии, предвестник гибели, привлечённый магическим маяком заклинания Виктора, ощутил присутствие своего древнего врага и ударил, оторвав душу Стеллы от её тела
Прежде чем Лео успел её убить, призрак Эрасмуса ван Рихтена быстро унес её, скрыв от глаз
На Материальном плане, когда дым и свет рассеялись, Виктор увидел Стеллу, стоящую вялой в центре круга, с тусклыми и безжизненными глазами
В ужасе от мысли, что его отец может узнать о магических способностях Виктора — или, что ещё хуже, обвинить Виктора в судьбе Стеллы — Виктор сказал ему, что она внезапно впала в кататонию без видимой причины. Варгас, с самого начала недовольный присутствием Стеллы, был более чем рад найти предлог, чтобы избавиться от «девчонки Вахтер», и приказал Изеку немедленно вернуть её в Вахтерхаус. Фиона была в ужасе от судьбы Стеллы и начала в тайне строить планы по уничтожению семьи Валлакович с тихой яростью
Виктор провёл 2 недели, терзаемый виной и печалью, прежде чем, странным образом, один из слуг упомянул, что видел дух, похожий на Стеллу, в зеркале в гостиной его матери. Именно через Зеркало Духов Виктор узнал, что душа Стеллы всё ещё живёт на Эфирном Плане — и именно через это зеркало, общаясь с помощью жестов рук и чтения по губам, они — теперь при поддержке призрака Эрасмуса ван Рихтена — начали работу по возвращению души Стеллы в её тело
С тех пор Виктор стремительно пытается усилить свои магические способности, чтобы либо каким-то образом перепрофилировать неисправный круг телепортации для возвращения души Стеллы, либо стать достаточно могущественным, чтобы сотворить высокоуровневое заклинание Эфирность из книги заклинаний Хазана
Однако Виктор, Стелла и Эрасмус недавно осознали, что время уходит. Граничная Эфирная Плоскость полна других блуждающих духов, многие из которых гораздо менее дружелюбны, чем сама Стелла, и Эрасмус не сможет защищать её вечно. Ещё хуже то, что дух Стеллы, по-видимому, постепенно слабеет, всё сильнее и сильнее притягиваемый Эфирной Плоскостью с каждым днём. Если её душа скоро не вернётся в тело, Стелла может потерять себя — навсегда
Незадолго до рассвета в первую ночь после того, как игроки достигли 5-го уровня, партия просыпается от звука хлопнувшего окна и ощущения холодного сквозняка в комнате. При более тщательном осмотре оказывается, что одно из окон распахнулось само собой. (Окно было открыто полтергейстом Эрасмуса ван Рихтена)
Игроки могут заметить, что стёкла окон, выходящих в комнату, покрылись инеем, а их дыхание превращается в пар в холодном воздухе. Вскоре после этого несколько предметов в комнате начинают подниматься в воздух, а ставни на окнах принимаются дрожать. Пока это происходит, невидимый палец начинает выводить послание на инее на одном из окон: Помогите Виктору. Спустя мгновение к нему добавляется — почти нерешительно — Пожалуйста
Если игроки спрашивают имя духа, он выводит на инее своё имя: Эрасмус. Если игроки соглашаются выполнить его просьбу, предметы падают на пол, ставни перестают дрожать, а иней медленно тает. После этого дух Эрасмуса исчезает
Пока дух Эрасмуса присутствует, игрок, преуспевший в проверке Проницательности или Восприятия Сл 10, ощущает в комнате призрачное присутствие — присутствие, излучающее невинность и чувство яростной решимости
Игроки могут узнать от Урвина Мартакова, Даники Дораковой, отца Люциана Петровича или леди Фионы Вахтер, что «Виктор» — это имя сына-подростка барона Валлаковича
This scene takes place in Chapter 5: Area N3t.
Если игроки получили H1. Мольба Эрасмуса и просят поговорить с Виктором, барон Валлакович позволяет им это при успешной проверке Убеждения или Обмана Сл 12, либо автоматически, если они достаточно польстят ему или если леди Вахтер уже захватила власть
Если игроки описывают Виктору визит Erasmus, Виктор бросает взгляд на зеркало духов в своей мастерской и, с обидой в голосе, говорит: «Я же сказал тебе, что держу всё под контролем!»
Мгновение спустя лицо Виктора смягчается, и он неохотно сообщает игрокам, что «Стелла» и «Эрасмус» решили, что ему нужна помощь, и что, возможно, они не совсем неправы. Затем он спрашивает игроков, готовы ли они помочь ему, «Стелле» и «Эрасмусу» — духу, с которым они столкнулись — в выполнении одной конкретной задачи
Если игроки выражают желание помочь ему, Виктор сначала знакомит их с духом Стеллы через её отражение в зеркале духов. Стелла робко машет им рукой, но её не слышно. (Виктор объясняет, что её душа заключена в Эфирном плане, и хотя зеркало отражает образы с другого плана, звук оно не передаёт)

Виктор затем делится следующей информацией:
Предвестники гибели возникают на местах массовой гибели или на местах, где существа регулярно встречают смерть. Со временем измученные болью фантомы и задержавшиеся души объединяются в существо, которое знает смерть в мириадах её форм. Такие скопища духов терзаемы своей общей болью, бесконечно и бессвязно извергая последние мысли, когда они набрасываются на живых. Познав безграничье смерти, предвестники гибели могут предсказывать страдания, предвидеть приговор, вынесенный им, и подавлять разум своих врагов видениями бесчисленных насильственных смертей.
Предвестники гибели редко говорят связно или общаются с живыми, они полностью одержимы своими воспоминаниями о смерти. Эта нежить бесконечно бормочет себе под нос, извергая последние проклятия, сожаления, мольбы и извинения. Те, кто задерживается и слушает предвестника гибели, могут получить представление о какой-нибудь из его многочисленных смертей.
Если его упрекнуть тем, что он и Стелла не смогли решить её проблему самостоятельно, лицо Виктора искажается, и на мгновение он кажется готовым расплакаться, тщетно пытаясь найти ответ
Виктор удивлён, услышав о «призрачных явлениях», которые его семья пережила на нижних этажах особняка. Однако дух Стеллы — смущённо — с помощью жестов объясняет, что никогда не намеревалась никого пугать, но, случайно обнаружив, что сохранила небольшую способность взаимодействовать с Материальным планом, не смогла удержаться от редких безобидных розыгрышей ничего не подозревающих жертв. (Если игроки спрашивают, почему она не использовала эту способность, чтобы связаться со своей матерью, леди Вахтер, Стелла признаётся, что некая странная сила не позволяет ей проникнуть на территорию поместья)
Если игроки соглашаются помочь ему и Стелле, Виктор делится с ними следующим планом
Первое полнолуние игроков в Баровии всегда приходится на ночь их 6 полного дня в Валлаки (8 ноября). Виктор знает об этой дате
Виктор сообщает игрокам, что Стелла, исследуя Эфирный план, неоднократно видела исхудалую женскую фигуру с землисто-серо-голубой кожей, глубоко посаженными глазами, спутанными волосами, небольшими бараньими рогами и широкой пастью, полной острых пожелтевших зубов, бродящую по области Пограничного Эфирного плана, перекрывающейся с баровийским лагерем беженцев. Хотя ни Виктор, ни Стелла не знают, что ночной карге нужно от беженцев, Виктор уверен, что описание Стеллы в точности соответствует облику ночной карги, приведённому в книге Морденкайнена
Виктор просит игроков отправиться в лагерь беженцев и расследовать присутствие ночной карги. Хотя до сих пор Стелла видела каргу только в Эфирном плане, Виктор твёрдо подозревает, что её интерес распространяется и на Материальный план. Пока игроки ведут расследование, Виктор продолжит изучение ритуала Эфирности и ритуала возвращения души Стеллы в её тело
Если игроки проявят к этому интерес, Виктор с готовностью одолжит им свой экземпляр Эфирных сущностей для чтения
Эфирные сущности: обитатели Незримого царства за авторством Морденкайнена — это тонкая книга в твёрдом переплёте с кожаной обложкой, окрашенной в глубокий, полуночный синий цвет. Название и имя автора выбиты серебряным шрифтом вдоль корешка и на передней обложке, а углы книги украшены мелкой серебряной филигранью, напоминающей эфирные завитки. Её страницы заполнены аккуратно написанным текстом и прекрасно детализированными иллюстрациями. Игроки, которые попросят Виктора разрешить им прочитать книгу или иным образом получат её, могут узнать следующее:
Книга представляет собой трактат об Эфирном Плане и существах, которые обитают в нём или посещают его. Она содержит всю информацию об Эфирном плане, а также бестиарий, разделённый на следующие 3 раздела:
Подраздел, посвящённый фазовым паукам, содержит краткую заметку о том, что большинство нематериальной нежити имеет иммунитет к урону от стихий, естественного и немагического оружия, находясь на Материальном Плане, а также о природных способах, которые разработали фазовые пауки для преодоления этих иммунитетов с помощью своих клыков и яда. В ней отмечается, что заклинатель может нанести урон нематериальному духу обычным образом, используя клык фазового паука в качестве дополнительного материального компонента для произнесения заклинаний, тогда как боевой персонаж может нанести урон нематериальному духу, покрыв 1 оружие или до 3 боеприпасов ядом фазового паука или святой водой
Подраздел, посвящённый ночным ведьмам, содержит краткую заметку о ритуале, использующем сердечный камень ночной ведьмы и энергии лей-линии для воспроизведения эффекта заклинания Эфирность для до 10 человек на 1 час в ночь полнолуния
Глава, посвящённая ночным ведьмам, носит название «Ночные ведьмы: Матроны Злобности». Она гласит следующее:
Хитрые и коварные, ночные ведьмы олицетворяют злодейство. Они представляют всё, что в мире зло и жестоко, и не желают ничего больше, чем увидеть, как добродетельные обращаются к злодеянию: любовь превращается в одержимость, доброта — в ненависть, преданность — в пренебрежение, а щедрость — в эгоизм
Когда-то ночные ведьмы были существами Страны Фей, царства чар и красоты. Однако их мерзость привела к изгнанию в мрачное царство Ада давным-давно, где они деградировали в исчадия. Гнусная порча Ада исказила их некогда фейскую природу, и с тех пор ночные ведьмы распространяют своё зло по Нижним Планам
Хотя ночные ведьмы похожи на иссохших старух, в них нет ничего смертного. Их иссохшие лица обрамлены длинными, лохматыми волосами и закрученными бараньими рогами; отвратительные родинки и бородавки покрывают их пятнистую бледно-голубую кожу; а длинные, худые пальцы оканчиваются когтями, способными разрезать плоть одним касанием
Все ведьмы обладают магическими способностями, включая умение изменять свои формы или проклинать врагов. Ведьма также имеет некоторую устойчивость к магии и смертным орудиям, хотя прикосновение серебра ранит её, как и любого другого
Высокомерные до крайности, ведьмы считают себя самыми хитрыми существами — и очень часто таковыми являются. Они открыты для сделок с смертными и всегда держат своё слово, но договор с ведьмой всегда опасен. Ведьмы получают удовольствие, наблюдая, как смертные через эти сделки приводят себя к гибели, часто поступаясь своими принципами или отдавая что-то дорогое
Высшей наградой ночной ведьмы, однако, является душа испорченного смертного. Пока её жертва спит, ночная ведьма проходит на Эфирный План с помощью своего извращённого ониксового сердечного камня — артефакта, позволяющего ей становиться Эфирной со скоростью мысли. Там она вторгается в сны своей жертвы, наполняя её голову сомнениями и страхами в надежде заставить совершать злые поступки в реальном мире
Ночь за ночью она продолжает свои посещения, пока жертва наконец не умрёт во сне — в этот момент она заточает её испорченную душу в своей сумке душ в качестве тёмного трофея своей победы. Чем темнее пятна на душе, тем больше награда ночной ведьмы
Как и все ведьмы, ночные ведьмы размножаются, похищая и поедая человеческих младенцев. Через неделю ведьма рождает дочь, которая выглядит как человек до своего 13 дня рождения — после чего ребёнок превращается в точную копию своей ведьмовской матери
Некоторые ведьмы ростят дочерей, которых они рождают, создавая шабаши, усиливающие их силу. Члены шабаша получают множество сверхъестественных способностей, включая умение управлять стихиями и — 1 раз в день — рассеивать чужую магию вблизи своих логов. Как и вся ведьминская магия, такая сила имеет свою цену — рана, полученная одной ведьмой в шабаше, нанесена всем
Чтобы сдерживать свои изначально эгоистичные натуры, ведьмы в шабаше должны заключить письменный контракт с другими, подписанный истинными именами каждой ведьмы. Ведьмы в шабаше ревниво охраняют свой контракт, часто запечатывая его в сердце своего логова и внимательно следя за тем, чтобы их имена не попали в руки врагов
Позднее игроки столкнутся с фазовыми пауками в Аргинвостхольте и получат возможность добыть их клыки и яд, чтобы противостоять призрачным воинам, скрывающимся там. Подробнее о добыче и использовании частей фазовых пауков см. Арка M — Поместье Дракона
Если с момента инаугурации леди Вахтер в Арка F - Желание леди Вахтер прошло как минимум 6 часов, лагерь беженцев был перемещён на Городскую площадь (стр. 119) (беженцы по-прежнему живут в палатках, пока леди Вахтер ищет для них подходящее жильё)
Если леди Вахтер ещё не переселила беженцев, когда игроки впервые входят в лагерь беженцев, прочитайте:
За воротами Валлаки располагается группа обветшалых палаток, прижатых к стене, словно ища укрытие под нависающим силуэтом палисадных стен города. Сами палатки выстроены вдоль простой двухсторонней дороги, за противоположной стороной которой расположены грубые деревянные баррикады и грязные рвы, защищающие от тёмного леса за ними
Сквозь прорехи в потёртом холсте виднеются грубые деревянные поддоны, импровизированные постели и иногда потрёпанные кастрюли. Небольшие, слабо тлеющие костры разбросаны вдоль грязной узкой улицы, а кучи веток и наполовину сгнивших бревен лежат рядом с ними вперемешку
Десятки людей, с изнурёнными телами и измождёнными лицами, медленно перемещаются по лагерю. Их глаза впалые и пустые, одежда болтается на худых телах. Некоторые собираются у костров, сгорбившись от холодного воздуха и протягивая руки к скудному теплу
Если игроки войдут в лагерь, их вскоре настороженно встречают Эмерик, меланхоличный пожилой мужчина с седеющими волосами, и Магда, опечаленная молодая женщина с тёмными кругами под глазами. (Хотя у лагеря нет официального руководства, Эмерик и Магда были частью первой волны беженцев из Баровии и возглавили усилия по встрече и организации новых жителей после осады Страда)
Эмерик и Магда настороженно относятся к посторонним, но им любопытно узнать, зачем игроки пришли в их лагерь. (Магда на короткое время надеется, что игроки — слуги барона Валлаковича и пришли пригласить беженцев в Валлаки, — надежда, от которой Эмерик вскоре избавляет её, указывая на странный вид игроков)
Эмерик и Магда могут поделиться следующей общей информацией о лагере (с изменениями в зависимости от текущих событий)
Если игроки спросят о ночной ведьме, Эмерик и Магда обменяются взглядами и сообщат, что её описание совпадает с повторяющимся кошмаром, который Франц, ещё один беженец, испытывает уже последние две ночи
Эмерик и Магда с радостью готовы отвести игроков к нему, но предупреждают, что Франц, вдовец, недавно потерял также своих детей и, вероятно, всё ещё скорбит или пребывает в состоянии тревоги. Магда добавляет, что с тех пор как начались кошмары, Франц страдает от странной истощающей болезни, и выражает надежду, что игроки смогут ему помочь
Эмерик и Магда ведут игроков к небольшой, одинокой палатке, установленной в конце грязной аллеи лагеря. Когда игроки входят, зачитайте:
Внутри этой провисшей, тесной палатки лежат 3 запятнанных матраса, 2 из которых детского размера. Старый заштопанный плюшевый кролик лежит на ближайшем матрасе, его чёрные пуговичные глаза безжизненно смотрят в воздух
Молодая женщина стоит на коленях в грязи рядом с матрасом нормального размера, сжимая в одной руке пучок увядших трав и прижимая влажную тряпку ко лбу хрупкого, измождённого мужчины, лежащего на матрасе. Кожа мужчины бледная и покрыта потом, одежда порвана и обтрепана. Редкие, спутанные волосы торчат на морщинистой голове, а лицо, освещённое умирающим светом одной мерцающей свечи, изрезано усталостью. Проходит мгновение, прежде чем вы понимаете, что этот призрачный человек, вероятно, едва старше 30 лет
Мужчина — Франц. Женщина — его сестра, по имени Ньянка. Ньянка ухаживает за Францем с самого утра, но не смогла определить его состояние и оказать лечение
Увидев игроков, Франц задыхаясь от смеха спрашивает, не демоны ли они, посланные Матерью Ночи, чтобы утащить его душу в Туманы. Ньянка извиняется за его поведение и сообщает, что он пребывает в бреду с тех пор, как начались кошмары и болезнь
Если игроки спросят Франца о ночной ведьме, он сначала требует, чтобы Ньянка, Эмерик и Магда вышли и оставили его наедине с игроками. (Никто из 3 других беженцев не возражает против этой просьбы.) Франц может затем поделиться с игроками следующей информацией:
Хриплым голосом Франц умоляет игроков спасти Фёдора и Мирту из лап Морганты. Хотя он считает, что его нынешнее состояние — это проклятие, посланное богами в наказание за его грехи, и принимает муки смерти как покаяние, он верит, что его дети не заслуживают страданий, которые Морганта, вероятно, на них обрушивает. Он не может предложить игрокам ни золота, ни сокровищ за их усилия — только свою благодарность
Если игроки спросят, Франц может рассказать, что его сестра Нянка, которая сейчас верит, что детей съели оборотни в Сваличском лесу, с радостью присмотрит за ними и позаботится о них, пока он будет восстанавливаться. «Я знаю, что не заслуживаю быть их отцом», — сипло говорит он, слёзы катятся по его лицу. «Всё, чего я хочу, — это видеть их здоровыми и счастливыми»
Перед тем как игроки покинут палатку Франца, он хватается за ближайшего и сипло говорит: «Я чувствовал это — сердце ветряной мельницы — 3 чёрных сердца бьются как 1 в жернове подо мной. Искривлённая рука держит ключ». После этого он падает, впадая в глубокий, беспокойный сон
Игроки могут определить природу нынешнего состояния Франца, обратившись к Эфирным Сущностям или спросив доктора Рудольфа вон Рихтена о диагнозе его симптомов. Если обратиться к вон Рихтену, он сообщает игрокам, что единственный истинный способ положить конец кошмарному преследованию ночной ведьмы — это убить саму ведьму или заключить с ней сделку
This scene takes place in Chapter 5: Area N3t.
Когда игроки покидают лагерь беженцев, один из них получает следующее заклинание Послание от Виктора: «Вы нашли её? Возвращайтесь на чердак. У меня есть план»
Когда игроки возвращаются в мастерскую Виктора в особняке бургомистра, он сообщает им следующую информацию:
Если игроки расскажут Виктору о словах Франца, он узнаёт в «искривлённом ониксово-чёрном камне» описание сердечного камня ночной ведьмы, приведённое в Эфирных Сущностях
Виктор не уверен, что Франц имел в виду под «сердцем ветряной мельницы». (Он уверен, что это не сердечный камень, поскольку ночные ведьмы всегда носят свои сердечные камни при себе)
Виктор вспоминает, что видел сведения о ветряной мельнице в старой книге записей в библиотеке своего отца. (Виктор с горечью вспоминает об этой книге, потому что Варгас заставил его написать доклад по истории Валлаки в наказание за то, что Виктор плохо отозвался об основателе города, Борисе Валлаковиче)
Достав книгу, Виктор открывает её и показывает чертёж ветряной мельницы, размещённый рядом с оригинальным актом передачи земли от барона Бориса Валлаковича Густаву и Элизабет Дёрст. Он взволнованно указывает, что в конструкции жернова предусмотрен отсек, встроенный в его боковую часть — вероятно, для хранения. Если ведьмы прячут в мельнице что-то иное, кроме сердечного камня, то, скорее всего, это находится в этом отсеке
Виктор с тревогой сообщает игрокам, что не смог найти способа проведения ритуала связывания. Повернувшись к соответствующей странице в своей книге заклинаний, он показывает им иллюстрацию, изображающую связывающий круг, но жалуется, что сама книга не содержит информации о том, как его на самом деле создать
Вскоре после этого дух Стеллы можно увидеть, радостно жестикулирующим из Зеркала Духов. Интерпретируя её жесты, глаза Виктора расширяются, а лицо бледнеет. «Ты не можешь быть серьёзна», — заикается он. «Совершенно нет!»
Если игроки настаивают, Виктор неохотно сообщает, что Стелла утверждает, что видела подобный связывающий круг, исследуя Эфирный план, но в гораздо больших масштабах: огромный круг, охватывающий весь Вахтерхаус и не позволяющий ей войти на территорию. (Стелла пыталась попасть на усадьбу, чтобы связаться с матерью, но не смогла из-за присутствия круга.) Стелла подозревает, что её мать, леди Вахтер, могла бы знать, как создать такой круг для связывания карг тоже
Стелла через Виктора предлагает игрокам посетить Вахтерхаус, чтобы попросить леди Вахтер помочь в связывании ночных ведьм. Стелла предупреждает, что её мать — осторожная и скептичная женщина, особенно когда дело касается Валлаковичей; если леди Вахтер не поверит рассказу игроков, им, вероятно, придётся попросить её отключить защитный круг Вахтерхауса, чтобы Стелла смогла проявиться
Предательство Лео Дилиснии. Страд вон Зарович нажил множество врагов за время своих многочисленных завоеваний. Одним из них был человек по имени Лео Дилисния, который ненавидел Страда за смерть своего брата, Рейнхольда Дилиснии, капитана взвода, которого Страд сознательно отправил на гибель, чтобы одержать победу в битве против Ордена Серебряного Дракона
Когда Страд обосновался в замке Рэйвенлофт, Лео — член Ба’ал Верзи, таинственной гильдии убийц — начал замышлять свою месть. Надеясь получить более близкий доступ к Страду, Лео стал стражником замка, нося ливрею вон Заровичей и выжидая подходящий момент для удара
Этот момент наконец настал утром в день свадьбы Сергея. Пока всё внимание было приковано к смущённой невесте, Лео переоделся в одежду убийцы и взобрался по каменной кладке, чтобы добраться до личных покоев Страда. Однако даже застигнутый врасплох, Страд оказался более чем достойным противником для Лео, обезоружив его, лишив проклятого клинка Ба’ал Верзи и заставив бежать через окно
Новая возможность. Озлобленный и охваченный яростью, Лео укрылся в своих покоях, зализывая раны, — пока не узнал, что Сергея нашли убитым в его покоях, а Страд преследовал Татьяну в садах, поклявшись взять её в жёны. Увидев немедленную возможность, Лео собрал отряд стражи замка и направил их атаковать Страда в отместку за смерть любимого принца Сергея
Однако заговор Лео не остался без сопротивления. Старшая сестра Лео, Ловина Вахтер, урождённая Дилисния — ныне жена Владислава Вахтера — возглавила личную стражу своей семьи в защите Страда. Предательские стражники Лео загнали Вахтеров в K62. Зал слуг, убив мужа Ловины и растерзав многих её родственников. Там Ловина и её семья укрылись вместе с Катариной, служанкой замка и (неизвестной Страду) его тайной сводной сестрой, в K65. Кухня (стр. 78)
Когда Страд восстал как вампир, Лео бежал в K23. Вход для слуг (стр. 59), через K62. Зал слуг и K67. Зал костей (стр. 78) в K68. Коридор стражи (стр. 79). Страд, преследуя его, истребил стражников, терроризировавших Вахтеров, и — в момент редкой ясности — поблагодарил Вахтеров за их верность и позволил Ловине и Катарине уйти спокойно. Когда Страд орошал камень замка Рэйвенлофт кровью стражников замка — как невинных, так и предателей, — их духи соединились в смерти, чтобы образовать ужасного предвестника гибели, который будет преследовать замок Рэйвенлофт многие годы
Наказание Лео. Лео успешно сбежал из замка Рэйвенлофт вместе с полдюжиной предательских стражников. Однако годы спустя, с помощью Ловины, Страд выследил Лео в тёмных коридорах ныне заброшенного Аббатства Святой Марковии
Страд превратил Лео в порождение вампира и с одобрения Ловины захоронил его в мавзолее под особняком Вахтеров, где он должен был страдать за свои преступления вечно. В качестве меры предосторожности на случай, если Лео каким-то образом сбежит, Страд создал для Ловины магический рубиновый амулет, который при разрушении мгновенно убьёт Лео
Появление Фионы Вахтер. Прошли века, и родилась Фиона Вахтер, дочь Бальтазара и Лавинии Вахтер и младшая сестра Фридриха Вахтера. Хотя её родители никогда не рассказывали ей о истинной природе вампира, запечатанного под их поместьем, они часто упоминали о «монстре в подвале», питающемся непослушными детьми, и запрещали ей когда-либо входить в подвал
Когда Фионе исполнилось 16 лет, подросток Фиона вступила в взрывной спор с родителями и братом. В гневе Фиона опрокинула полку с изысканным фарфором и украшениями — среди которых находился магический амулет, который Страд когда-то создал для Ловины Вахтер. Хотя Фиона не знала о существовании Лео и истинной природе амулета, Лео умер в момент его разрушения, и его душа наконец освободилась из тюрьмы тела
Заколдованное поместье. Вскоре после того, как Фиона сбежала из Вахтерхауса, дух Лео — теперь часть предвестника смерти, возникшего из ужасной смерти его соратников столетия назад — вернулся, чтобы преследовать и терроризировать поместье. Предметы находили в странных местах, а еда таинственно портилась. Портреты оказывались повреждёнными или осквернёнными, а семью часто будили леденящие кровь вопли или громкие стуки в двери и окна
Отец Фионы, Бальтазар Вахтер, обратился за советом к любителю-оккультисту, жившему в Валлаки. Семья сняла плоть с костей Лео и запечатала их в сундуке под замком. Однако это лишь ещё больше разозлило Лео. В ту же ночь предвестник гибели начал появляться Вахтерам как привидение в отражениях зеркал и окон. Через несколько дней его действия обострились до физического насилия: он бросал предметы по комнатам, разбивал стеклянные окна и даже вызывал самопроизвольные пожары
Отчаявшись найти решение, Фридрих Вахтер, старший брат Фионы, узнал, что могущественная ведьма по имени Баба Лисяга обитает в болотах рядом с Березом. В одиночку, без ведома родителей, Фридрих отправился в Берез в поисках ответов. Однако когда блуждающий огонёк заманил Фридриха в скрытое болото, его спасла сама Фиона, которая к тому времени стала ученицей и последователем Бабы Лисяги
Фридрих умолял её вернуться в Вахтерхаус, чтобы помочь им, но Фиона — осторожная по поводу намерений брата и всё ещё затаившая обиду за ссору с родителями — солгала и сурово сказала ему, что у Бабы Лисяги нет магии, чтобы помочь ему. (На самом деле, Баба Лисяга обучала всех своих учеников созданию защитного круга вскоре после их прибытия в Берез, как средство защиты от фазовых пауков, обитающих в болотах)
Месть Лео. В отчаянии Фридрих вернулся в Валлаки с пустыми руками. Лишённый лучшего решения, Бальтазар Вахтер приобрёл свечи, благовония и святые заклинания у оккультиста и возглавил семью в сеансе, чтобы изгнать дух из Вахтерхауса
Однако сеанс оказался безуспешным. Вместо того чтобы изгнать дух Лео, он предоставил ему проход на Материальный план, что позволило ему осуществить свою кровавую месть. Две недели спустя стража барона обнаружила трёх Вахтеров мёртвыми — хотя по всем признакам нетронутыми — на полу в спальне хозяев Вахтерхауса. Лео убил их, прежде чем вернуться, чтобы преследовать замок Рэйвенлофт, наконец удовлетворённый своей местью
Возвращение Фионы. Две недели спустя один из других учеников Бабы Лисяги, вернувшись из обычной поездки в Валлаки за припасами, сообщил Фионе, что её семья была найдена мёртвой в их доме посреди сеанса. Осознав глубину своей ошибки и охваченная чувством вины, Фиона обратилась к Бабе Лисяге и сказала, что намерена вернуться в семейный дом. Баба Лысага изгнала Фиону за её решение, и Фиона навсегда покинула Берез
Вскоре после возвращения в Вахтерхаус Фиона — теперь носившая титул «леди Вахтер» после смерти родителей — пришла к выводу, что дух был ответственен за смерть её семьи. Хотя дух, казалось, ушёл, она опасалась, что он может однажды вернуться. С помощью магии, которой её обучила Баба Лисяга, она создала защитный круг вокруг всего поместья Вахтерхаус, запрещающий любому эфирному существу пересекать его границы. Предвестник гибели не появлялся все эти годы, но леди Вахтер обновляет защитный круг раз в год, как по привычке, так и из-за опасения, что убийца её родителей может однажды вернуться
This scene takes place in Chapter 5: Area N4.
Вахтерхаус описан в Арка F - Желание леди Вахтер. Посетителей поместья принимают, как описано в N4a. Входная дверь и вестибюль (стр. 110)
Игроки, которые ранее обедали с леди Вахтер, приветствуются и быстро пропускаются внутрь, в то время как игрокам, которые этого не делали, предлагают записаться на приём на следующий день. Игроки, настаивающие, что пришли помочь Стелле, дочери леди Вахтер, и преуспевшие в проверке Убеждения Сл 10, могут обойти необходимость записи и быть допущены сразу
При входе в особняк игроки проводятся в N4i. Приёмную (стр. 112), где вскоре после этого их приветствует леди Вахтер. Халик, камердинер леди Вахтер, через несколько мгновений подаёт чай ей и гостям
Затем леди Вахтер спрашивает у игроков, что привело их в её особняк. Если с игроками идёт Виктор Вахакович, её глаза заметно сужаются, а голос остаётся вежливым, но холодным. Если Виктора нет рядом, её поведение гораздо более тёплое и непринуждённое
Если игроки рассказывают о судьбе Стеллы, глаза леди Вахтер сужаются, и она требует полного объяснения того, как Стелла оказалась в своём нынешнем состоянии
Когда игроки заканчивают свой рассказ, леди Вахтер заявляет, что считает их жестокой шуткой над ней и её семьёй, и спрашивает, есть ли у них какие-либо доказательства своих слов
Игроки могут убедить леди Вахтер деактивировать защитный круг вокруг Вахтерхауса и позволить Стелле проявиться там (и таким образом подтвердить рассказ игроков) преуспев в проверке Убеждения Сл 10. Игроки автоматически преуспевают в проверке, если ранее завоевали расположение леди Вахтер (например, убив Изека)
Леди Вахтер поражена и насторожена знаниями игроков о защитном круге и требует, чтобы они рассказали, как узнали о нём. Если её спросить, она готова поделиться следующей информацией о нём:
Согласившись деактивировать защитный круг, леди Вахтер уходит в N4o. Главную спальню (стр. 113) и достаёт с высокой полки рядом с железным сундуком макет Вахтерхауса. Затем она возвращается в гостиную и ставит макет на центральный стол
С закрытыми глазами леди Вахтер тихо произносит заклинание, из-за чего вокруг макета на короткое время появляется круг эфирного серого света, а затем снова исчезает. После этого она сообщает игрокам, что круг опущен, и с ожиданием откидывается на диван, потягивая чай
Если игроки не вмешиваются иным образом, сцена разворачивается следующим образом:
Через мгновение она вытирает глаза и говорит: «Предположим, что я вам верю. В чём мне нужно помочь вам?»
Если игроки успешно убеждают леди Вахтер помочь им и просят её содействия в создании связывающего круга для заключения ведьм на Материальном плане, она неохотно и осторожно раскрывает следующую информацию:
Если Виктор присутствует или если ему сообщают о необходимости узнать истинные имена ведьм, он вспоминает соответствующий раздел из Эфирные сущности (см. Матроны злобы выше) и делится им с игроками, указывая на часть, где обсуждаются контракты шабашей, и вслух размышляет, где же мог спрятать свой контракт шабаш Морганты
Если леди Вахтер информируют о возможном присутствии детей внутри мельницы, она настаивает, чтобы игроки сначала спасли их, прежде чем предпринимать любое нападение. (К счастью, отмечает она, усилия игроков по получению имён ведьм могут послужить полезным отвлекающим манёвром, позволяя другим членам группы тем временем обойти остальные комнаты мельницы)
Если игроки и леди Вахтер приходят к соглашению, она обещает встретиться с ними — вместе со своими соратниками — у восточных Врат Утра в Валлаки в назначенное время, как только подготовится к путешествию
Если игроки привлекают леди Вахтер к своему делу, она и её 4 соратника культиста фанатика встречают их у Врат Утра в назначенное время. Леди Вахтер сменила платье на практичные штаны, плоские кожаные ботинки и кольчужную рубаху, заправленную под тёмно-зелёную тунику, с круглой булавой на поясе и чёрным плащом с капюшоном, покрывающим весь наряд. Маэсто, её бесовский фамильяр, сопровождает её в форме вороны
Фанатики описаны в N4t. Штаб-квартира культа (стр. 114) и носят имена Анджей, Борис, Мируна и Руксандра соответственно. Ни один из фанатиков не отличается разговорчивостью
Путешествие от города Валлаки до Старой Костедробилки составляет 9,25 км и занимает 2 часа
На середине пути игроков тревожит шорох в деревьях над головой. Читайте:
На толстой, искривлённой ветке над вашими головами сидит на корточках фигура с растрёпанными волосами, торчащими из под грязной тряпки, и босыми ногами, одетая в рваную куртку, сшитую из шкур животных. Нижняя часть её лица скрыта красной повязкой, но красные полосы видны под её глазами (ещё две клыковидные полосы пачкают кожу под губами). Она останавливается, принюхивается к воздуху и смеётся, словно безумец. «Маленькие птички, заблудились в тёмном лесу?» — спрашивает она, насмешливо глядя вниз на вас
Фигура — друид Холма Былого и шпион Страда. Она не намерена причинять игрокам вреда, но стремится вызвать их любопытство необычными способами
Если леди Вахтер находится с игроками, разговор проходит следующим образом, если игроки не вмешиваются:
Если игроки спрашивают о её разговоре с друидом, леди Вахтер готова предоставить следующую информацию:
This scene takes place in Chapter 6: Area O.
Старая Костедробилка описана в Старая Костедробилка. Но Фрик здесь носит имя Фёдор, и он, как и Миртл, являются детьми баровийского беженца Франца. Наконец, жёрнов в O2. Костяная мельница (стр. 127) имеет с одной стороны каменное замочное отверстие и содержит скрытый отсек, в котором хранится контракт ведьм
Если леди Вахтер присутствует, когда игроки приближаются к мельнице, она сначала собирает игроков, Виктора и 4 культистов-фанатиков в тёмной рощице у Старой Сваличской дороги, чтобы разработать план нападения
Затем леди Вахтер пытается уточнить следующие детали:
Леди Вахтер рада предложить игрокам помощь своего бесовского фамильяра Маэсто в качестве разведчика. (Маэсто может использовать свои формы вороны, паука и крысы для наблюдения за внешней и внутренней частью мельницы, оставаясь при этом невидимым с помощью своей способности невидимость). Тем временем Виктор предлагает помочь игрокам извлечь детей Франца из мельницы, используя свои заклинания Туманный шаг, Полёт и Высшая невидимость по мере необходимости для содействия в спасательной миссии
Мельница стоит на небольшом, голом, травянистом холме диаметром примерно 1000 футов (300 м), с вершиной диаметром около 400 футов (120 м). Её северная и западная стороны окружены деревьями Сваличского леса, которые плотно подходят к подножию холма
Викторова книга заклинаний в основном содержит заклинания, описанные в N3t. Рабочая комната Виктора (стр. 109), за исключением того, что в ней также есть заклинания Послание и Ужас, а Снятие проклятия отсутствует. В день, когда он отправляется к Старой Костедробилке, он в основном подготовил заклинания, описанные в статблоке mage, но подготовил Усыхание вместо Конуса холода
Это руководство было написано для использования заклинаний 2014 года. Если используются заклинания 2024 года, добавьте заклинание Отмена заклинания в книгу заклинаний Виктора. Заклинание действует как заклинание 5-го уровня Контрзаклинание по правилам 2014 года (Основные правила, стр. 228) для боя в Битве с каргами
Однако Виктор предупреждает игроков, что, согласно Эфирным сущностям, шабаши ведьм часто обладают способностью рассеивать чары, находясь в непосредственной близости от своего логова. После того как связывающий круг леди Вахтер будет воздвигнут, ему придётся держаться рядом с мельницей, чтобы защищать его с помощью Контрзаклинания
Поэтому ему придётся беречь силы — и, в особенности, ячейки заклинаний 5-го и 4-го уровней — до этого момента. (Ни при каких обстоятельствах Виктор не тратит ячейку заклинания 5-го уровня до окончания боя с каргами)
Если игроки посещают Старую Костедробилку, не заручившись предварительно помощью леди Вахтер, они могут попытаться договориться с ведьмами, чтобы получить сердечный камень. Игрокам не нужно предварительно маскироваться под зависимых от сонных пирожных — Моргента всегда рада вести дела с добровольными клиентами
Чтобы одолжить сердечный камень Морганты на срок в 3 дня, игроки должны пообещать выполнить для неё определённое поручение. В качестве гарантии их послушания Морганта забирает их сны в залог после того, как игроки принимают её предложение, запечатывая их в стеклянный флакон, который носит на шнурке на шее
Морганта предупреждает игроков, что если они не выполнят её поручение в течение 14 дней, не вернут сердечный камень в течение 3 дней или предадут её, она немедленно поглотит их сны, лишив их возможности получать преимущества долгого отдыха навсегда. (Морганта может поглотить сны игроков действием, пока флакон находится в её распоряжении)
Если игроки выполнят поручение Морганты в отведённое время, она освободит их сны и позволит им вернуться к их владельцам. В любом случае игроки могут совершать долгие отдыха обычным образом до истечения 14 дней
Поручение Морганты просто. Игроки должны доставить пиявку души — Крошечное исчадие, напоминающее пиявку с призрачно-белой, полупрозрачной плотью и фиолетово-синими венами, котороt Морганта заключила в пробковый стеклянный флакон — в кабинет камергера Страда, Рахадина. По прибытии в кабинет Рахадина игроки должны вынуть пробку из флакона и позволить пиявке прикрепиться к нижней стороне его стола, где она станет невидимой и практически необнаружимой

Игроки могут убедить Морганту раскрыть свои планы относительно пиявки проверкой Убеждения Сл 10: когда Рахадин вернётся, пиявка тайно прикрепится к его плоти, гарантируя, что — когда Рахадин в конце концов умрёт — его злая душа будет поймана и заключена в мешок душ Морганты, где она превратится в личинку души, которую Морганта сможет использовать в своих злых целях
Морганта может рассказать игрокам, что кабинет Рахадина находится в подвале Замка Рэйвенлофт, недалеко от кухни. Однако Морганта не раскроет, откуда получила эту информацию. (Её источник — конечно же, полукровка Сайрус Белвью, невольный носитель глаза ведьмы шабаша)
Мегалиты за Старой Костедробилкой обозначают границы Горного святилища: святилища Искательницы из Леди Трёх. Поднявшись на холм мельницы, игроки могут увидеть мегалиты в долине внизу. Читать:
Круг высоких, стройных мегалитов стоит, окутанный густыми облаками тумана на краю леса внизу, и лишь острые вершины камней виднеются, пробиваясь сквозь мглу
Область внутри тумана сильно затемнена. Если игроки войдут в туман, через минуту их присутствие привлечёт внимание 4 вампирических туманов (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, p. 250). Туманы лениво кружат вокруг игроков в течение 3 раундов, после чего 1 туман пытается использовать 1 атаку похищение жизни на ближайшего игрока, подобно любопытно щиплющей жертву акуле. Если игроки останутся в тумане, все вампирические туманы атакуют в следующем раунде
Игроки могут получить истинные имена ведьм, забрав контракт из запертого каменного отделения в жернове в O2. Мельница костей (p. 127)
Одна из рукоятей жернова в мельнице костей более искривлена, чем остальные, и на конце заметно сегментирована. Поворот конца искривлённой рукояти отсоединяет её, раскрывая спрятанный внутри железный ключ. Игроки могут открыть отделение жернова, используя железный ключ, или преуспев в проверке Ловкости Сл 15 (инструменты вора). В отделении находится контракт карг, а также 6 дешёвых ювелирных изделий (по 25 зм каждое)
Контракт карг написан на языке бездны на куске человеческой кожи и подписан их истинными именами внизу: Морганта Разрушающий Шторм, Белладонна Солнечное Проклятие и Оффалия Червиворот. (Если ни один из игроков не умеет читать язык бездны, Леди Вахтер сможет прочитать имена ведьм, так как изучила алфавит этого языка в качестве ученицы Бабы Лисяги)
Контракт карг, с КД 20 и 1 хитом, невосприимчив ко всем видам урона, кроме урона, наносимого собственной атакой когтей карги, что игрок может вспомнить, преуспев в проверке Магии Сл 20. Если контракт будет уничтожен, шабаш распадается, и все 3 его участницы используют статистику обычной ночной ведьмы
Отделение в жернове также содержит Талисман множественного героизма, представляющий собой золотую медаль с 3 переплетёнными кольцами, выгравированными в её центре
Действием носящий этот талисман может дать любому количеству существ в пределах 30 футов на 1 час эффект зелья героизма. (10 временных хитов и +1к4 ко всем спасброскам). После использования талисман исчезает
Фёдор и Мирта заключены на 3-ем этаже мельницы и охраняются ночными каргами Белладонной «Беллой» Солнечным Проклятием и Оффалией Червиворот
Двое пленных детей (ЗД мальчик и девочка, не бойцы) в обмен на сонное печенье. Мальчика зовут Фёдор и ему 7 лет. Девочку зовут Мирта и ей едва исполнилось 5

Эта сцена происходит в Главе 5: Область O1.
Если один или несколько игроков постучат в дверь O1. Первый этаж (p. 126), Морганта спустится из O2. Костедробилка (p. 127) и откроет им дверь. Она с радостью пригласит игроков внутрь и спросит, пришли ли они приобрести её товары
Пока Морганта и её две дочери находятся в пределах 1 километра друг от друга, они используют характеристики Шабаш Старой Костедробилки и Кошмарная Троица, вместо своих индивидуальных блоков характеристик ночной карги
Пока шабаш существует, урон, нанесённый каждой отдельной карге, вместо этого вычитается из хитов шабаша, вызывая появление схожих ран или повреждений на телах всех трёх карг. (Если урон наносится нескольким каргам одновременно, этот урон вычитается из хитов шабаша соответствующее число раз)
Карги не получают доступ к особенности Общее колдовство, обычно доступной шабашам карг. Однако каждая карга в составе шабаша сохраняет использование своих особенностей Врожденное колдовство и Предметы ночной карги, а также свои действия Когти, Изменение облика, Эфирность и Преследование кошмаров. Для Врождённого колдовства их заклинательная характеристика Интеллект, Сл заклинаний 17, а бонус к атаке заклинаниями +9
Игроки могут убедить Морганту, что пришли купить дополнительные сонные пирожные, при успешной проверке Обмана Сл 10
Альтернативно, если игроки используют другую убедительную легенду, они могут убедить Морганту, что не представляют угрозы, при успешной проверке Обмана Сл 16
Если игроки успешно убеждают Морганту, что они зависимы от сонных пирожных или иным образом безвредны, Морганта сообщает им, что её текущая партия сонных пирожных всё ещё выпекается, и приглашает их остаться, пока они не будут готовы. До тех пор она охотно поддерживает светскую беседу
Игроки также могут убедить Морганту позвать своих дочерей вниз на кухню (чтобы выманить их подальше от детей наверху) при успешной проверке Убеждения или Обмана Сл 16. Если им это удаётся, Белла и Оффалия представляются, неловко присев в реверансе
При провале осторожная Морганта утверждает, что её дочери, к сожалению, слишком заняты, чтобы говорить с посетителями, но она с радостью передаст им любые комплименты или другие замечания, если игроки пожелают. Затем она спрашивает у игроков, как им понравились её сонные пирожные и какие сны они видели после того, как их съели
Игрок может ослабить паранойю Морганты, рассказав историю о красивом сне, который он увидел после того, как съел сонное пирожное, и преуспев в проверке Обмана Сл 16, которая автоматически преуспевает, если игрок говорит правду. В случае неудачи Морганта становится подозрительной. (См. раздел Морганта становится подозрительной ниже)
В отличие от своей матери, Белла и Оффалия легко отвлекаются. Их можно заманить в O2. Костяная мельница (стр. 127) или O4. Куполообразный чердак (стр. 127) при успешной проверке Выступления Сл 13 и любом разумно подходящем способе (например, заклинанием Малая иллюзия)
Эта сцена происходит в Главе 5: Область O1
Если игрокам не удаётся убедить Морганту убедительной историей, она сразу начинает подозревать их мотивы и присутствие. Слишком настороженная, чтобы терпеть их рядом дольше, она с сожалением говорит, что она и её дочери устали, и просит игроков вернуться на следующий день для дальнейшего разговора. (Игрок, успешно совершивший проверку Проницательности Сл 17, понимает, что Морганта подозрительна, а не устала)
Если игроки уходят, Морганта наблюдает за их отъездом из окна, а через один ход поднимается в O3. Спальню, чтобы предупредить Беллу и Офалию о подозрительном визите игроков
Если игроки не уходят, через короткое время (в течение которого она не раскрывает игрокам ничего важного) Морганта ненадолго отлучается, чтобы достать из печи поднос с сонными пирожными, затем зовёт наверх: «Девочки, пора попробовать свежую партию!» (Пирожные явно почти сырые. Слова Морганты служат сигналом для двух других ночных ведьм, что в мельницу пришли нежеланные гости и с ними нужно разобраться)
Пока Белла и Офалия спускаются из O3. Спальни, Морганта приветливо улыбается игрокам и сообщает, что её дочери — её самые ценные дегустаторы, и она всегда благодарна за их мнения. («Люди предупреждают о старости, и это правда», — говорит она приветливо. «Так сложно вести дела в одиночку»)
Когда Белла и Офалия приходят, они приветствуют игроков неловкими, чрезмерно драматичными реверансами. Затем Белла хмурится и восклицает: «Мама! Я думала, ты сказала, что починишь входную дверь!»
Если игроки не вмешиваются, Белла проскальзывает через комнату к входной двери мельницы. Затем она притворяется, что осматривает петли, преграждая игрокам путь, и жалуется: «Её скрип сводит меня с ума!»
Морганта отвечает: «Не волнуйся, детка — я позабочусь, чтобы эти маленькие скрипы прекратились». Затем Морганта, Белла и Офалия немедленно переходят в атаку
Если игроки потерпят поражение, Морганта также кормит двух сильнейших игроков зельями из O1. Первый этаж, помеченными как «Хохот» («Хохот» – это не магический красный чай, который заражает употребившего его хохочущей лихорадкой) и «Молоко Матери», заражая одного из них лихорадкой смеха, а другого — бледной настойкой
Игроки затем пробуждаются через 1к4 + 1 часов на чердаке Старой Костедробилки. См. раздел H7c. Побег из Старой Костедробилки ниже для получения дополнительной информации о побеге игроков
Если игрокам удаётся узнать имена дочерей Морганты и спасти детей, заключённых в ветряной мельнице, Леди Вахтер приказывает своим 4 фанатикам культа построить пятиконечное построение вокруг подножия холма, на котором стоит Старая Костедробилка
Виктор предупреждает игроков, что карги, вероятно, представляют собой опасных врагов, и советует активировать амулет немедленно, прежде чем вспыхнет бой
Затем Леди Вахтер предупреждает игроков, что, как только круг связывания будет возведён, он продержится всего 10 минут. Она также сообщает, что если она или любой из 4 фанатиков культа потеряет сознание, ритуал немедленно провалится, и карги смогут убежать. (Из-за высоты холма маловероятно, что ночные карги смогут атаковать культистов во время сражения)
Когда игроки приказывают ей это сделать, Леди Вахтер начинает ритуал. Читайте:
Леди Вахтер поднимает руки к тёмному небу. Её голос, твёрдый и резонансный, гремит сквозь неподвижный воздух, когда с её губ срываются слова силы
Четверо последователей Леди Вахтер вскоре присоединяются к заклинанию, поднимая руки, а их голоса сливаются в гармонии с её. Воздух вокруг холма начинает потрескивать и гудеть, а атмосфера наполняется запахом озона
Малые облака тумана начинают подниматься с земли под ритуалистами, вытягивая длинные нити клубящегося дыма, которые омывают землю бледным, эфирным светом
По мере продолжения заклинания клубящиеся облака тумана становятся ярче, отбрасывая длинные, пляшущие тени по склонам холма. Туман, кажется, колышется в ритме их слов, сам воздух, кажется, вибрирует от арканного резонанса. Из глубин бурлящих серых морей вам кажется, что вы почти слышите далёкий, шепчущий женский голос, сопровождаемый эхом тысячи шёпотов
Нити тумана переплетаются — и сплетаются соединяются, образуя круг: плотное кольцо мерцающего, закручивающегося тумана. Руки Леди Вахтер сжимаются в кулаки, и она сводит обе руки через грудь. Низким, мелодичным голосом она вновь и вновь произносит трио имен: «Морганта Разрушающий Шторм, Белладонна Солнечное Проклятие и Оффалия Червиворот». Её взгляд встречается с вашим, и она делает едва заметный кивок
Круг, который простирается на 500 футов в высоту, сохраняется следующие 10 минут. В это время любые ночные карги, названные Леди Вахтер, находящиеся внутри круга, не могут использовать свою способность Эфирность, чтобы попасть на Эфирный план
Эта сцена происходит в Главе 5: Область O
Когда игроки поднимаются на холм, ворон Леди Вахтер, Маджесто, издаёт надменный, вызывающий кар и присоединяется к ним с небес, принимая свою истинную форму импа, прежде чем стать невидимым
Тем временем Виктор накладывает заклинание Доспехи мага на любых игроков, которые просят об этом. Он также использует 1 ячейку заклинания четвёртого уровня, чтобы наложить на себя Высшую невидимость
Виктор напоминает игрокам, что согласно Эфирным сущностям, ему нужно оставаться близко к ветряной мельнице — в пределах 60 футов — чтобы использовать своё Контрзаклинание для защиты круга от способности шабаша развеять его. Он просит игроков защищать его соответствующим образом
Когда игроки приближаются к ветряной мельнице, если ночные карги заметили исчезновение детей, вершина холма вокруг мельницы теперь редеет сотней жаб, ранее хранившихся в деревянном сундуке Морганты в O1. Первый этаж (стр. 126). (Морганта выпустила их, чтобы использовать особое действие логова шабаша Амфибийный какофонический хор и заманить детей обратно к мельнице)
Если игроки не невидимы, Морганта выводит своих дочерей из ветряной мельницы, чтобы встретить их по мере приближения, располагаясь вместе с дочерьми прямо перед дверью мельницы и приветствуя игроков, когда те подходят на расстояние 30 футов. Далее разворачивается следующий разговор, если его не прервать, хотя карги при необходимости атакуют в целях самозащиты
Морганта тепло приветствует игроков и поздравляет их с получением своего «выкупа». Затем она любезно спрашивает, за какими предметами или дарами они пришли торговаться
Если Морганте сообщают, что игроки хотят одолжить сердечный камень, она с радостью позволит им сделать это на срок в 3 дня — если игроки вернут «скот», который они «украли». (Если игроков не заметили при этом, Морганта ещё не осознала, что они украли контракт)
Если игроки осуждают Морганту за её охоту на Франца и детей, она насмешливо фыркает, замечая: «Дитя, их души были обречены с того самого момента, как родились в этих Туманах — мешок душ больше любого, какой я могла бы создать, и наполненный куда более глубоким злом. Какая разница, кто их заберёт и когда?»
Морганта отказывается подробнее объяснять своё заявление, отмечая лишь, что «более тёмные силы», чем Страд вон Зарович, повелевают Туманами, окружающими долину, — и что она, возможно, будет готова поделиться большей информацией, если игроки вернут детей. (Если игроки затем делают это, Морганта раскрывает 3 секрета, указанные ниже в разделе Мольба Морганты)

Карги сражаются в целях самозащиты или если игроки ясно дают понять, что иначе не вернут детей или контракт шабаша. Сражающиеся действуют следующим образом:
Пока шабаш находится в пределах 100 футов от мельницы, он может совершать действия логова, пока не является недееспособным
В обеих фазах, на инициативе 20 (проигрывая при равенстве инициативы), шабаш может совершить 1 из следующих действий логова, сосредоточенных на мельнице или исходящих от неё, либо отказаться от их использования в этом раунде
Шабаш. Карги начинают в фазе Шабаш Старой Костедробилки. Каждая карга выбирает приоритетную цель — Белла атакует игрока, который кажется ей наиболее привлекательным, Оффалия атакует игрока, который кажется ей наиболее уверенным, а Морганта атакует игрока, который кажется ей физически сильнейшим. (Если 2 карги выбирают одну и ту же предпочитаемую цель, между ними происходит краткая ссора, после чего одна из них переключается на следующего игрока, соответствующего её требованиям)
Когда карги переходят в фазу Кошмарная Троица, Белла принимает форму чудовищного гигантского крокодила с неровной, зазубренной чешуёй и глазами, светящимися зловещим светом. Оффалия принимает облик демонического слона с кожей, покрытой чёрными прожилками, а бивни становятся почерневшими и закрученными, словно штопоры. Наконец, кожа Морганты становится абсолютно чёрной, а глаза превращаются в чернильные пустоты, вокруг неё закручиваются тени
Виктор Валлакович. В бою Виктор остаётся невидимым с помощью заклинания Высшая невидимость, постоянно находясь в пределах 60 футов от ветряной мельницы
Виктор использует Контразаклинание 3-го или 4-го уровня (версии 2014-го года) по необходимости, чтобы прервать заклинания Морганты Молния и Разящее око. В остальных случаях он накладывает Волшебную стрелу 2-го и 1-го уровня, чтобы избежать побочного урона и минимизировать сопротивление магии карг
Виктор сохраняет свою единственную ячейку заклинаний 5-го уровня, чтобы использовать Контразаклинание в ответ на действие логова шабаша Рассеивание магии. Если используются заклинания 2024 года, Виктор сохраняет ячейку 5-го уровня для однократного применения Отмена заклинания
Маджесто. В бою исчадие Леди Вахтер Маджесто использует своё жало, чтобы атаковать тех карг, которые в данный момент концентрируются на заклинаниях
| Сил | Лов | Тел | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Шабаш карг. Шабаш состоит из 3 карг: Морганты, Беллы и Оффалии. Каждая карга действует по своей инициативе, самостоятельно поддерживает концентрацию и переносит состояния, а также имеет собственное действие, бонусное действие, реакцию и передвижение. Любой урон, который получает карга, вычитается из хитов шабаша. (Если несколько карг получают урон от одного и того же источника, шабаш теряет хиты соответствующее число раз)
Боец в узком пространстве. Шабаш не имеет помехи на броски атаки дальнобойным оружием, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа
Сопротивление магии. Шабаш имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов
Заклинательство. Заклинательной характеристикой шабаша является Интеллект (Сл 17, +9 к попаданию)
Сложное колдовство. Если карга накладывает заклинание в свой ход бонусным действием, она также может действием наложить заклинание, не являющееся заговором, в тот же ход
Вторая фаза. Если хиты шабаша опускаются до 0, его характеристики немедленно заменяются характеристиками Кошмарной Троицы. Его инициатива остаётся прежней. Избыточный урон не переносится на новую форму, однако он сохраняет все состояния, которые имел в предыдущей форме. Все заклинания, требующие концентрации, оканчиваются
Слепота/Глухота (только Белла). Белла накладывает Слепоту/Глухоту. Цель получает дополнительно 6 (1к12) некротического урона при провале или половину урона при успехе
Тлетворное Сияние (только Белла). 2-й уровень, Некромантия, 30 футов, В С М, мгновенно. Эффект:: Тусклый зеленоватый свет вспыхивает в сфере радиусом 10 футов с центром в точке в пределах дистанции. Каждое существо в сфере должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17 или получить 1к12 урона излучением и быть отравленным до конца своего следующего хода
Луч Слабости (только Оффалия). Оффалия произносит Луч слабости. Цель дополнительно получает 7 (2к6) некротического урона при провале
Кислотная стрела (только Оффалия). Оффалия произносит Мельфову кислотную стрелу с уроном 9 (2к8) и 4 (1к8) на следующий ход
Луч болезни (только Морганта). Морганта произносит Луч слабости с уроном 7 (2к6)
Гниющее разложение (только Морганта). 1-ый уровень, Некромантия, 30 футов, В С М, мгновенно. Эффект: Некромантическая энергия омывает существо по выбору Морганты, которое должно совершить спасбросок Телосложения. Цель получает 10 (3к6) некротического урона при провале или половину урона при успехе
Корона безумия (только Белла). Белла сотворяет Корону безумия. Цель получает дополнительно 4 (1к8) психического урона при провале или половину урона при успехе. (Белла может бонусным действием поддерживать контроль над целью вместо действия)
Воображаемая сила (только Белла). Белла сотворяет Воображаемую силу. Цель получает дополнительно 4 (1к8) психического урона при провале или половину урона при успехе
Ужас (только Оффалия). Оффалия сотворяет Ужас 2-го уровня. Цель получает дополнительно 4 (1к8) психического урона при провале или половину урона при успехе
Наложение проклятия (только Оффалия). Оффалия накладывает Наложение проклятия с дистанцией 30 футов. Цель получает дополнительно 6 (2к12) некротического урона при провале или половину урона при успехе
Удержание личности (только Морганта). Морганта накладывает Удержание личности 3-го уровня. Цель получает дополнительно 4 (1к8) некротического урона при провале или половину урона при успехе
Молния (только Морганта, перезарядка 5-6). Морганта накладывает Молнию с уроном 25 (10к4)
Когти. Рукопашная атака оружием: +9, 5 футов. Попадание: 13 (2к8 + 4) режущего урона
Спектральные тени (только Белла). 1-ый уровень, Иллюзия, на себя, В С, мгновенно. Эффект: В ответ на атаку Белла может реакцией кратковременно создать 2 иллюзорные копии в своей области. Атакующий должен бросить 1к6: 5 или 6 поражает Беллу, в противном случае поражается копия
Безумный смех (только Оффалия). 1-ый уровень, Очарование, 30 футов, В С М, мгновенно. Эффект: В ответ на получение урона от существа, которого Оффалия видит в пределах дистанции, она может реакцией заставить это существо совершить спасбросок Мудрости Сл 17. При провале существо впадает в приступы смеха, падает ниц, становится недееспособным и не может подняться до конца своего следующего хода или до получения урона
Ведьмовская дуга (только Морганта). 1-ый уровень, Воплощение, 30 футов, В С М, 1 раунд. Эффект: В ответ на получение урона от существа, которое Морганта видит в пределах дистанции, она может реакцией послать луч искрящейся синей энергии в сторону атакующего, заставляя его совершить спасбросок Телосложения Сл 17 или получить 6 (1к12) урона электричеством. При провале луч образует электрическую дугу, соединяющую Морганту с атакующим до начала его следующего хода. Пока дуга существует, Морганта имеет сопротивление ко всем видам урона, а каждый раз, когда она получает урон, соединённое существо получает такое же количество урона
Туманный шаг. В ответ на получение урона карга может реакцией наложить Туманный шаг.



| Сил | Лов | Тел | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Шабаш карг. Шабаш состоит из трёх карг: Морганты, Беллы и Оффалии. Если хиты шабаша опускаются до 0, все карги погибают. До этого каждая карга действует на своей инициативе, переносит состояния самостоятельно и имеет собственное действие, бонусное действие, реакцию и передвижение. Любой урон, который получает карга, вычитается из хитов шабаша
Формы кошмара. В этой фазе Белла принимает форму Огромного крокодила, Оффалия — форму Огромного слона, а Морганта окутана плащом закручивающихся теней
Сопротивление магии. Шабаш имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов
Разгон (только Оффалия). Если Оффалия перемещается не менее чем на 20 футов по прямой к цели и затем поражает её атакой рогом в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2к8) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 18 или быть оттолкнуто на расстояние до 10 футов и опрокинуто
Укус (только Белла). Рукопашная атака оружием: +10, 5 футов. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона и цель схвачена (Сл побега 17). Пока захват не кончится, цель опутана, и Белла не может кусать другие цели
Хвост (только Белла). Рукопашная атака оружием: +10, 10 футов, 1 цель, не схваченная Беллой. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона. Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или опрокинется
Пронзание (только Оффалия). Рукопашная атака оружием: +10, 5 футов. Попадание: 14 (2к8 +5) колющего урона
Разящее око (только Морганта). Морганта накладывает Разящее око (Сл 17). Цель, преуспевшая в спасброске, вместо этого потрясена до конца своего следующего хода
Взмах хвостом (только Белла). Белла наносит взмах хвостом в 10-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая 7 (2к6) дробящего урона и опрокидываясь при провале. При успехе оно получает половину урона и не опрокидывается
Галлюциногенный туман (только Белла). Белла выпускает 30-футоый конус перламутрового тумана. Каждое существо в этом тумане должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17 или станет потрясённым до начала следующего хода Беллы
Топот (только Оффалия). Оффалия топает по земле вокруг себя. Каждое существо в радиусе 5 футов должно совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая 9(2к8) дробящего урона при провале и половину урона при успехе
Труба исчадия (только Оффалия). Оффалия издаёт звучный низкий рёв из хобота. Все гуманоиды в радиусе 60 футов должны совершить спасбросок Мудрости Сл 17 или вычесть 1к4 из своего следующего броска атаки, проверки способности или спасброска
Истощающее кольцо (только Морганта). Щупальца чернильной тьмы тянутся от Морганты, касаясь каждого существа в радиусе 10 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 16 или получить 7 (2к6) некротического урона и быть ЗАМЕДЛЕННОЙ до конца своего следующего хода
Наслать кошмары (только Морганта). Морганта создаёт облако эфирного тумана вокруг существа, которое она видит в пределах 30 футов, заставляя его преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 или быть ОШЕЛОМЛЁННЫМ до тех пор, пока оно не получит урон или другое существо не действием приведёт его в чувство. Существо получает 7 (2к6) психического урона в конце своего хода, если всё ещё ОШЕЛОМЛЁННОЕ
Теневой шаг (только Морганта). В ответ на получение урона от существа, которое она видит, Морганта вместо этого получает лишь половину урона (округляя вниз) и телепортируется на расстояние до 30 футов
Отдача Матроны (только Морганта). В ответ на получение урона от существа в пределах 60 футов, которое она видит, Морганта указывает на него пальцем и окружает существо, причинившее ей урон, извивающимися тенями, заставляя его преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17 или получить 9 (2к8) некротического урона
Поглощение стихий. В ответ на получение урона кислотой, холодом, огнём, электричеством или звуком карга реакцией накладывает Поглощение стихий
Due to the phase mechanic, this is a series of two consecutive bruising combat encounters against a party of five 5th-level players, a CR 6 ally (Victor Vallakovich), and a CR 1 ally (Majesto), and will consume approximately 34% of their total maximum hit points for the first phase and 58% for the second phase (for a total of 92% of their maximum hit points)
У нескольких заклинателей в этом руководстве, включая карг Старой Костедробилки, ячейки заклинаний были заменены способностями по желанию. Это изменение было внесено для упрощения управления этими персонажами в бою. Однако это намеренная абстракция, сделанная исключительно ради боя, который гарантированно закончится после ограниченного числа ходов. Это изменение не означает, что эти заклинания могут быть использованы неограниченное число раз вне боя
Шабаш сохраняет своё действие логова Рассеивание магии на большую часть столкновения. В свой первый ход после того, как фаза Кошмарная Троица шабаша становится окровавленной, Морганта пытается использовать действие Эфирность, чтобы сбежать — что предотвращается связывающим кругом Леди Вахтер
Ужаснувшись неудаче Морганты, шабаш использует своё действие логова Рассеивание магии при первой же возможности. Когда это происходит, прочитайте:
Воздух наполняется силой — и вдруг через ветер прорывается ужасный, пронзительный стон. Когда глаза шабаша светятся единым намерением, массивные лопасти ветряной мельницы начинают вращаться — сначала медленно, затем ускоряясь, скрип её древней древесины сливается со скрежетом потёртых шестерён, создавая ужасную какофонию
Ветер между лопастями мерцает тенями, визжа зловещей радостью, пока крещендо мельницы превращается в размытость света и тьмы. Затем, с грохотом, подобным громовым раскатам, из центрального сочленения лопастей вырывается ударная волна магической силы, искажающая сам воздух от интенсивности своей мощи
«Прочь!» — визжат карги
Виктор немедленно отвечает, используя Контразаклинание (2014) 5-го уровня (или Отмену заклинания, если используются заклинания 2024 года). Прочитайте:
Взмахом руки и шёпотом заклинания Виктор создаёт в воздухе перед собой сложное полотно магических знаков и рун. Взрыв шабаша, вихрь теней и зловещего света, сталкивается с мерцающим щитом контразаклинания Виктора — сияющей решёткой, переливающейся силой
На мгновение две силы сталкиваются в оглушительном ударе, зрелище света и тьмы, будто натягивающее сам воздух вокруг. Затем, с резонансным звуком, подобным треску разбивающегося стекла, заклинание Виктора торжествует — ударная волна шабаша рассеивается, его тёмная энергия распадается на безвредные облачка тени
Ведьмы выпускают пронзительный крик ярости, их голоса сливаются в одну, резонирующую ноту пронзительной злобы

Сразу после контрзаклинания Виктора Морганта призывает к переговорам, обещая раскрыть игрокам 3 тайны в обмен на жизни шабаша
Сначала Морганта отказывается что-либо раскрывать, пока не будет разрушен круг связывания Леди Вахтер, но её можно убедить поделиться 1 из 3 тайн в знак доброй воли, если игроки угрожают убить её в противном случае
Тайны Морганты следующие:
До того как круг связывания будет снят, игроки также могут потребовать у Морганты дать им сердечный камень, совершив успешную проверку Запугивания Сл 10. Если её удастся убедить, Морганта приказывает Белле достать её сердечный камень, который, после громкого и яростного возражения, Белла мрачно протягивает игрокам
Если просьба Морганты о переговорах отклонена, шабаш сражается до смерти
Если ведьмы побеждают игроков, они приходят в себя через 1к4 + 1 часов после своего поражения в O4. Купольный чердак (стр. 128). Им заткнули рты и связали рваными полосками, вырванными из простыней и грязной одежды, которые имеют характеристики конопляной верёвки. Двое самых сильных членов группы были заражены хохочущей лихорадкой и отравлены бледной настойкой соответственно
Пока ноги игроков связаны, они опутаны. Пока руки игроков связаны, они передвигаются с половинной скоростью, имеют помеху на атаки оружием и не могут использовать соматические компоненты заклинаний
Игроки обнаруживают, что их также окружают и охраняют 6 дретчей, которых Морганта вызвала из бочки с ихором в O1. Первый этаж (стр. 126). Их оружие, магические предметы, магические или друидические фокусы, святые символы и доспехи были конфискованы и помещены в пустой ящик в O3. Спальня (стр. 127)
Как только игроки приходят в себя, Морганта поднимается по лестнице на чердак и смотрит на них сверху, всё ещё находясь в человеческом обличье. Она выбирает одного игрока, казалось бы случайным образом (хотя следит за тем, чтобы выбрать игрока, заражённого хохочущей лихорадкой), и снимает с него кляп, но не развязывает его
Затем Морганта вежливо просит их рассказать, кто они и зачем пришли к мельнице
Противостояние Морганте. Если игрок проявляет упрямство или дерзость, Морганта сбрасывает маскировку и возвращается в свою ужасающую форму ночной ведьмы. Она наклоняется к этому игроку, обнажая свои острые, пожелтевшие зубы, и шепчет ему на ухо: «Дети всегда считают себя героями в своих снах. Но сны так легко превращаются в кошмары — а кошмары — мои хлеб и соль». Затем Морганта накладывает на этого игрока заклинание Наложение проклятия, проклиная его спасброски Телосложения и повторно накладывая заклинание, если оно изначально не удаётся
Как только игрок проклят, Морганта проводит одним когтем по его щеке, совершая безоружную атаку по этому игроку и нанося ему 1 урон при попадании. (Если игрок потратил Кости хитов для восстановления хитов во время короткого отдыха в состоянии бессознательности, это не приведёт потере сознания). Любой полученный урон заставляет этого игрока совершить спасбросок Телосложения против эффектов хохочущей лихорадки. Морганта продолжает делать небольшие царапины по телу игрока, пока тот не поддаётся эффектам лихорадки, заставляя всех остальных гуманоидов на чердаке совершить спасброски Телосложения Сл 10 или быть заражёнными лихорадкой
Затем Морганта тепло сообщает игрокам, что в спальне внизу заключены двое детей. Сегодня ночью ведьмы убьют их и измельчат кости в муку, чтобы приготовить больше сонных пирожных. Когда игроки неизбежно уснут, ведьмы позаботятся о том, чтобы они страдали от ужасных кошмаров и не получили отдыха во сне. Утром игрокам будут поданы сонные пирожные из останков детей, а также предоставлена дополнительная возможность ответить на вопросы Морганты
Затем Морганта желает игрокам «сладких снов» и покидает чердак, оставляя игроков одних во тьме под охраной 6 дретчей. См. раздел Побег с мельницы
Ответ Морганте. Если же игрок признаётся в заговоре убить Морганту и украсть её сердечный камень, она мягко проводит пальцами по щеке игрока и говорит: «Какие храбрые вы дети». Она щёлкает языком, грустно качает головой и говорит: «И посмотрите, к чему это вас привело. Если вы хотели одолжить мой сердечный камень, всё, что вам нужно было сделать, — это попросить»
Морганта готова торговаться с игроками, освободив их и предоставив возможность использовать её сердечный камень. Она спрашивает игрока без кляпа, кто из них способен говорить от имени всей группы. Затем Морганта вновь завязывает кляп первому игроку, снимает кляп с выбранного игрока и любезно приглашает его присоединиться к ней на первом этаже внизу для более детального и цивилизованного разговора. Она предлагает развязать ноги этого игрока (но не руки) в знак доброй воли, но предупреждает, что любые попытки побега приведут к ужасным наказаниям для их друзей
Если игрок соглашается на условия Морганты, она развязывает путы на его ногах (но не на руках) и велит ему спуститься по лестнице и ступеням на первый этаж. Белла и Оффалия ждут, чтобы встретить игрока в O3. Спальня (стр. 127), и грубо проводят его вниз по лестнице, прежде чем усадить на сундук, заполненный жабами, в O1. Первый этаж (стр. 126). См. Просьба Морганты
Если игрок соглашается торговаться с Моргантой за её сердечный камень и освобождение игроков, Морганта следует за ним в кухню на первом этаже. Войдя в комнату, игрок сразу замечает, что огонь в печи прогорел до тлеющих углей, отбрасывающих тусклое багровое свечение на бугристую, человекоподобную фигуру, завёрнутую в мешковину внутри. Из фигуры в печи время от времени доносятся тихие, умоляющие стоны. (На самом деле фигура — это оставшиеся 3 дретча, стоящие друг у друга на плечах, и им строго приказано Моргантой оставаться в печи и изредка издавать панические стоны)
Морганта благодарит игрока за готовность к переговорам и хвалит его за явное доверие к нему со стороны его друзей. Морганта рада одолжить игрокам свой сердечный камень сроком на 3 дня. Однако, поскольку игроки нарушили её доверие, попытавшись убить её и её дочерей, игроки должны сначала выторговать свою свободу
Чтобы получить свободу, выбранный игрок должен немедленно выполнить небольшое поручение для Морганты. (После этого Морганта с радостью обсудит условия любого займа её сердечного камня) Кроме того, в качестве залога, чтобы гарантировать, что игроки больше не поднимут руку на Морганту или её дочерей, каждый из игроков должен добровольно предоставить каждой из трёх ведьм прядь волос, обрезок ногтя или другую часть своего тела. (Морганта не раскрывает этого игрокам, но она планирует использовать эти части тела, чтобы создать 3 защитных амулета для ведьм. Ведьма, носящая такой амулет, находится под действием постоянного заклинания Убежище против любого существа, чьи части тела заключены в амулете)
Первое поручение. Если игрок спрашивает о «небольшом поручении» Морганты или выражает интерес к принятию сделки, Морганта встаёт рядом с фигурой в печи и нежно проводит по её «щеке». «Это Франц», — сладко говорит она. «Франц был очень плохим человеком». Она поворачивается к игроку и перекатывает в левой руке связку растопки, поднимая правой мерцающую свечу. «Францу нужен кто-то, кто накажет его за плохие решения. Сделаешь это для него?» Она протягивает растопку игроку и весело улыбается, пока за её спиной фигура в печи начинает стонать громче
Чтобы выполнить поручение Морганты, игрок должен поджечь растопку, поместить её в печь и разжечь огонь, подбрасывая дополнительные поленья, тем самым сжигая «Франца» заживо. По мере того как печь становится всё горячее, а сырая мешковина постепенно загорается, стоны «Франца» становятся быстрее и отчаяннее, фигура извивается, пока наконец не замирает. Весь процесс занимает чуть менее 5 минут с момента начала
Если игрок соглашается выполнить поручение Морганты, Белла развязывает путы на его руках и велит ему приступать. Пока игрок работает, Морганта хвалит его, говоря: «Всё так, как должно быть. Герой, приносящий правосудие злодею». На протяжении всего процесса Белла и Оффалия хихикают и хлопают в ладоши, подбадривая игрока работать всё быстрее и быстрее
Второе поручение. Когда «Франц» наконец умирает, Морганта хлопает игрока по плечу и говорит: «Отличная работа. И каково это было, дорогуша, — вершить правосудие над таким человеком?»
Независимо от ответа игрока, Морганта затем вручает ему ножницы и просит выполнить вторую часть их сделки: добровольно предоставить прядь волос, обрезок ногтя или другую небольшую часть тела и убедить своих друзей сделать то же самое
Если игроки выполняют эту часть сделки, Морганта распределяет части тел по 3 стеклянным флаконам, причём каждый флакон содержит по части вклада каждого игрока. Ведьма, носящая такой флакон, находится под действием постоянного заклинания Убежище против любого существа, чьи части тела заключены внутри него
Морганта распределяет флаконы между собой и своими дочерьми, а затем приказывает Белле и Оффалии освободить игроков и проводить их вниз на кухню
Если игрок отказывается выполнить поручение Морганты, намеренно задерживает процесс или пытается сбежать, шабаш нападает. Когда игрок падает в бессознательное состояние, Морганта проводит по его волосам и шепчет: «Жаль. Я думала, что ты сильной породы. Придётся попробовать снова завтра». Позже игрок приходит в себя на чердаке вместе с остальными. Далее см. Побег с мельницы
Сделка. Если игрок выполняет просьбу Морганты и успешно передаёт части тел, необходимые ей для создания защитных амулетов, она готова одолжить им свой сердечный камень сроком на 3 дня в обмен на обещание выполнить определённое задание. Игроки должны доставить пиявку душ — крошечное исчадие, похожее на пиявку с призрачно-белой полупрозрачной плотью и фиолетово-синими венами, которое Морганта заключила в стеклянной колбе с пробкой — в кабинет камергера Страда, Рахадина. По прибытии в кабинет Рахадина игроки должны открыть колбу и позволить пиявке прикрепиться к нижней стороне его стола, где она станет невидимой и практически неуловимой
Игроки могут убедить Морганту раскрыть её планы относительно пиявки, преуспев в проверке Убеждения Сл 10: Когда Рахадин вернётся, пиявка тайно прикрепится к его плоти, гарантируя, что — когда Рахадин в конце концов умрёт — его злобная душа будет поймана и заключена в мешок душ Морганты, где она превратится в личинку души, которую Морганта сможет использовать в зловещих целях
Морганта может сказать игрокам, что кабинет Рахадина расположен в подвале замка Рэйвенлофт, недалеко от кухонь. Однако Морганта не станет раскрывать, откуда получила эту информацию. (Её источник — разумеется, полукровка Сайрус Белвью, невольный носитель глаза ведьмы шабаша)
В качестве страховки, чтобы гарантировать послушание игроков, Морганта забирает их сны в качестве залога после того, как они принимают её предложение, заключая их в стеклянный флакон, который она носит на шнурке на шее
Морганта предупреждает игроков, что если они не выполнят её задание в течение 14 дней, не вернут сердечный камень в течение 3 дней или предадут её, она немедленно сожрёт их сны, навсегда лишив их преимуществ продолжительного отдыха. (Морганта может сожрать сны игроков действием, пока флакон находится у неё)
Однако если игроки выполняют задание Морганты в отведённый срок, она освободит их сны и позволит им вернуться к своим владельцам. В любом случае игроки могут совершать продолжительный отдых как обычно, пока не истекут 14 дней
Игроки, заражённые хохочущей лихорадкой, могут использовать сердечный камень Морганты, чтобы излечиться от болезни, потому что прикосновение к нему исцеляет от всех болезней
Если Морганта оставляет игроков на чердаке мельницы, вскоре к ним приближается имп Леди Вахтер, Маджесто, в своей невидимой форме паука. Маджесто шепчет игрокам следующую информацию:
Каждые 20 минут 2 из 6 дретчей, охраняющих игроков, возвращаются к бочке с икором и растворяются, после чего Морганта стучит по бочке, вызывая их вновь, и отправляет обратно охранять игроков. (Этот процесс «переработки» занимает примерно 5 минут каждый раз)
Незадолго до сумерек Морганта исчезает из мельницы, уходя на Эфирный план, чтобы мучить Франца в лагере беженцев Баровии. Белла и Оффалия остаются в O3. Спальня, чтобы охранять Мирту и Фёдора, дразня их рассказами о неминуемой и ужасной смерти, чтобы скоротать время
В отличие от матери, Белла и Оффалия легко отвлекаются. Их можно заманить в O2. Костемолка (стр. 127) или O4. Купольный чердак (стр. 127) с успешной проверкой Выступления Сл 13 и любыми разумно подходящими средствами (например, заклинанием Малая иллюзия). Если их спасают, Фёдор и Мирта желают лишь вернуться к своему отцу, Францу
Если игроки не успевают сбежать и спасти Мирту и Фёдора к полуночи, вскоре после этого возвращается Морганта и использует свои действия логова, чтобы усыпить детей. Белла и Оффалия затем перерезают детям горло, сдирают кожу и измельчают их кости между жерновами в O2. Костемолки. Пока они это делают, лопасти ветряной мельницы вращаются, разрезая холодный ночной воздух на вершине холма, пока ведьмы выполняют своё ужасное дело
Как указано в хохочущая лихорадка, её можно излечить одним из двух способов:
Если Белла или Оффалия обнаружат, что игроки и дети успешно сбежали из Старой Костедробилки, обе ведьмы разделяются, чтобы обыскать лес вокруг мельницы, отчаянно стараясь избежать гнева Морганты, когда она узнает, что её игрушки потеряны. Однако в случае атаки Белла и Оффалия немедленно уходят на Эфирный план и возвращаются к мельнице, чтобы ждать указаний матери
Той ночью и каждую ночь после этого 3 ведьмы наблюдают за текущим местоположением игроков, используя обрезки волос, взятые у одного из игроков, пока они были без сознания на чердаке
Всякий раз, когда шабаш успешно определяет местоположение игроков, ведьмы используют свои способности кошмарного преследования на трёх разных игроках. При этом ведьмы шепчут сквозь кошмары, что игроки могут прекратить свои мучения, вернув Фёдора и Мирту на мельницу. (Если игроки это сделают, ведьмы сдерживают своё слово и перестают преследовать группу впоследствии)
Находясь на Эфирном Плане, карга магическим образом касается спящего на Материальном Плане гуманоида. Заклинание Защита от добра и зла, наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и Магический круг. Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает преимущества от отдыха, и максимум её хитов уменьшается на 5 (1к10). Если этот эффект опускает максимум хитов до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душа захватывается сумкой душ. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием Высшее восстановление или подобной магией
Игроки могут определить эти средства, а также симптомы хохочущей лихорадки, преуспев в проверке Медицины Сл 15 или спросив Леди Вахтер о диагнозе
Хотя игроки не могут найти магию исцеления, способную вылечить хохочущую лихорадку в Валлаки, Леди Вахтер, Урвин Мартиков, Даника Доракова и Отец Люциан Петрович могут сообщить им, что аббат Аббатства Святой Марковии в Крезке считается мастерским целителем — возможно, даже способным вылечить их болезнь магическим способом
Если игроки решат отправиться в Крезк, им сначала потребуется пройти через его ворота. См. Арка I - Стены Крезка для получения дополнительной информации о путешествии игроков в Крезк и способах, с помощью которых они могут попасть в деревню
Как только игроки получат сердечный камень, им понадобится место для проведения ритуалов эфирности и восстановления, которые должны состояться в ночь полнолуния

Виктор Валлакович сообщает игрокам, что ему потребуется доступ к лей-линии — источнику природной магии — чтобы подпитать ритуал эфирности. Если она присутствует, Леди Вахтер сообщает игрокам, что подвал Вахтерхауса был построен над одной такой лей-линией и предлагает его использовать для ритуала. В противном случае Виктор смущённо сообщает игрокам, что ему удалось обнаружить лей-линию, проходящую через Валлаки, и что он полагает, что она находится где-то под Вахтерхаусом
Если Леди Вахтер присутствует, она сначала деактивирует защитный круг вокруг Вахтерхауса, чтобы существа могли проходить через границу Эфирного плана. Затем она ведёт игроков и Виктора в N4t. Штаб-квартиру культа (стр. 114), ставя своих фанатиков культа охранять входы в подвал. В противном случае игроки должны самостоятельно проникнуть в подвал Вахтерхауса, после чего Виктор ведёт их в N4t. Штаб-квартиру культа для проведения ритуала
Мерцающие свечи в железных подсвечниках наполняют эту комнату светом и тенями. Потолок комнаты высотой 10 футов, а на каменном полу вырезана большая чёрная пентаграмма. В каждом углу пентаграммы стоит деревянный стул
Тысячи следов и режущих царапин покрывают каменные стены вокруг круга, многие из которых окрашены в потускневшую кровь вековой давности. На дальней стене зала высечено 90-сантиметровое изображение кинжала с изогнутой рукоятью, под которой надпись «В тишине, смерть» выполнена 30-сантиметровыми буквами. Осматривая царапины на стенах и потолке, вы замечаете, что большинство из них формируют одно слово, бесконечно повторяющееся в древнем камне: Предатель

Лео Дилисня использовал свои вампирические когти, чтобы вырезать эти слова и изображения в камне. Фраза «В тишине, смерть» является девизом Ба’ал Верзи, тайной гильдии убийц, к которой принадлежал Лео
Леди Вахтер может сообщить игрокам, что в детстве её родители предупреждали её о существе, обитающем в подвале: ужасном создании полном древнего голода и ненависти, жаждущем быть освобождённым. Однако, когда она унаследовала поместье после смерти своей семьи и спустилась в подвал, Леди Вахтер обнаружила комнату пустой, без признаков какого-либо существа, кроме царапин на стенах
Леди Вахтер не смогла удалить царапины и высеченные изображения, несмотря на все усилия. Хотя она не питает особой любви к этой комнате, она подтвердила, что высечки и камни не скрывают никакой магии или враждебных существ, и признала это место полезным и исключительно надёжным
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N4t
Если Леди Вахтер не находится с игроками, Виктор Валлакович выражает удивление при виде пентаграммы, с некоторым благоговением отмечая, что он мог бы легко использовать её для ритуала эфирности. Если Леди Вахтер находится с игроками, она предлагает использовать пентаграмму для ритуала, что Виктор охотно принимает
Виктор затем помещает сердечный камень в центр пентаграммы и велит игрокам встать в границах круга пентаграммы. Если Леди Вахтер находится с игроками, она закатывает рукава и входит в круг вместе с ними. В случае сомнения она бросает игрокам холодный, стальной взгляд и говорит: «Конечно, я иду за своей маленькой девочкой»
Если игроки пытаются провести ритуал без помощи Леди Вахтер, ритуал эфирности терпит неудачу. Однако это вторжение привлекает Леди Вахтер на место событий, где она может сообщить игрокам — если её проинформировать и убедить в их миссии — что защитный круг Вахтерхауса сначала необходимо снять, чтобы существа могли проходить в Эфирный план и из него
Когда игроки готовы начать, Виктор достаёт свою копию Эфирных сущностей из кармана плаща, используя заклинание Рука мага, чтобы удерживать её открытой перед собой. Прочитайте:
Виктор стоит у самого края рунного круга, склонив голову и читая вслух из древнего тома, парящего перед ним. Хотя его правая рука дрожит и трясётся, левая остаётся твёрдой и точной, выводя изящные узоры в затхлом воздухе и оставляя за пальцами спиральные следы бледного белого света
Он начинает бормотать заклинание себе под нос — сначала медленно, затем постепенно наращивая громкость и темп. В центре круга сердечный камень ведьмы словно гудит на субзвуковой частоте, которую вы ощущаете скорее телом, чем слышите ушами
Внезапно вы ощущаете это — глубокую дрожь мира под вашими ногами, словно каменный пол на мгновение пошёл рябью, как жидкое серебро. Тонкий белый свет, испещрённый чёрными, чернильными тенями, начинает просачиваться из щелей между булыжниками, пульсируя, будто в такт далёкому, гулкому сердцу
Сердечный камень дрожит, затем резко замирает под неестественно правильным углом, совершенно перпендикулярно земле. Его обсидиановый блеск сменяется призрачным сиянием, мерцающим в такт словам ритуала. Голос Виктора становится громче, сильнее, отчётливо звеня в воздухе, пока мир вокруг будто стихает, а сам воздух склоняется ближе, словно прислушиваясь
Сердечный камень начинает подниматься в воздух, его поверхность вспыхивает ослепительным перламутровым сиянием. И всё же в углах комнаты всё ещё клубится туман, а из его призрачных глубин доносятся неслышные шёпоты. Комната начинает содрогаться, а свет под каменным полом мерцает, колеблясь между тенью и сиянием
Внезапно по стенам проносится тёмная тень — призрачный гуманоидный силуэт. Он высокий, тощий, в капюшоне, с неестественно длинными конечностями, которыми тянется своими тёмными когтями к кругу. Лоб Виктора покрывается потом, его голос дрожит, едва не срываясь. Но он продолжает читать, его левая рука превращается в размытое пятно движения и света, пока ритуал достигает нарастающей кульминации
Голос Виктора пронзает воздух, произнося последний, торжествующий слог. Когтистая тень исчезает — в тот самый миг, когда магическая сила в воздухе вспыхивает и взмывает вверх
Следующий миг — это не столько шаг, сколько рывок, ощущение, будто вас резко дёрнули вперёд за живот. Зрение искажается, словно вы нырнули под воду, и вы чувствуете, как ваше тело меняется и поднимается в воздух, будто плывя во сне
И затем — дезориентация заканчивается, и мир вновь встаёт на свои места. Помещение вокруг вас остаётся тем же, но теперь оно кажется эфирным, призрачным, поблёкшим и почти полупрозрачным. Воздух вокруг ощущается более разреженным, почти неосязаемым, а серебристо-серые облака тумана висят повсюду, словно занавесы или завесы
Игроки прибыли на Эфирный план
Ни Виктор, ни Леди Вахтер не знают, что это была за тёмная тень, хотя Виктор может подтвердить, что она, по-видимому, пыталась каким-то образом вмешаться в ритуал. Сейчас же никаких следов её нет
Пока персонажи находятся на Эфирном плане, их зрение и передвижение регулируются следующими правилами:
Кроме того, неосязаемые существа, такие как призраки или привидения, становятся осязаемыми на Эфирном плане и теряют любую сопротивляемость урону кислотой, холодом, огнём, электричеством, звуком, дробящим, колющим или рубящим уроном. (Эти существа всё ещё могут проходить сквозь призрачные отражения объектов на Эфирном плане, как и любые другие существа)
Через несколько мгновений персонажи слышат за спиной голос подростка-девочки, радостный и торжествующий, восклицающий: «Виктор!»
Голос принадлежит привидению 16-летней Стеллы Вахтер, которая опускается к персонажам с 10 футов над землёй. Стелла выглядит в основном так же, как при жизни, хотя её тело полупрозрачное, а ноги ниже колен начали растворяться в туман
Информация для отыгрыша
Резонанс. Стелла должна вызывать сочувствие из-за своей вины за то, что принесла столько тревоги и боли своей семье и Виктору; симпатию к её жизнерадостному, оптимистичному характеру; и благодарность за её непоколебимую веру в персонажей
Эмоции. Стелла чаще всего испытывает любопытство, возбуждение, тревогу, задумчивость, радость или решимость
Мотивы. Стелла хочет помочь Виктору овладеть его магией и помочь своей семье выбраться из Баровии
Вдохновение. При отыгрыше Стеллы ориентируйтесь на Рапунцель, Ариэль, и Анну
Информация о персонаже
Персона. Для окружающих Стелла — вежливая, тихая и покорная, пусть и нервная, юная дворянка. Для своей семьи и друзей Стелла — яркий и любознательный ум с неугасаемым оптимизмом и непоколебимой преданностью тем, о ком она заботится
Боевой дух. В бою Стелла будет умолять о мире, а затем попытается убежать
Отношения. Стелла — дочь Леди Фионы Вахтер и её младший ребёнок, лучшая (и единственная) подруга Виктора Валлаковича, а также подруга призрака Эрасмуса ван Рихтена
Затем разворачивается следующая последовательность событий, если персонажи не вмешаются:
Как только Виктор завершает свой модифицированный круг телепортации, перед персонажами появляется призрак Эрасмуса вон Рихтена (используйте характеристики полтергейста без способности невидимость). Прочитайте:
Мягкий, мальчишеский смех разносится по эфирному туману. Слабый призрачный свет вспыхивает за серыми мглами, сгущаясь в тонкую гуманоидную тень
Если один из персонажей пытается атаковать, Эрасмус кричит: «Стойте! Я не причинию вам вреда!» В любом случае продолжайте читать следующее:
Призрачный силуэт становится ярче и чётче, пока не принимает более оформленную форму: эфирная форма призрачного юноши. Ему на вид не больше 14 лет, его фигура мерцает тёплым, приветливым светом, который словно смягчает серую монотонность окружающего мира
На нём короткие штаны, свободная рубашка и жилет, хотя его тело ниже колен превращается в завитки клубящегося тумана. Его глаза сверкают весельем, а на лице играет озорная улыбка, пока его растрёпанные волосы лениво колышутся среди мрака. Когда он говорит, его голос звучит жизнерадостно и легко, а пальцы подёргиваются от возбуждения. «Стелла! Ты привела своих друзей!»

Эрасмус тепло приветствует персонажей и Виктора, а Стелла представляет его полным именем, пока он стоит рядом с ней. Виктор приветствует Эрасмуса несколько скованно, и проверка Проницательности Сл 10 показывает, что он слегка ревнует к более юному призраку. (Хотя Виктор не испытывает к Стелле романтического интереса, у него было мало друзей на протяжении жизни, и он боится потерять свою единственную подругу из-за более жизнерадостного и солнечного Эрасмуса)
Эрасмус может поделиться следующей информацией по просьбе персонажей или по собственной инициативе:
Если спросить, Эрасмус может подтвердить, что его отец — доктор Рудольф ван Рихтен, за которым он последовал в Баровию, чтобы наблюдать и защищать. (Однако Эрасмус вполне справедливо чувствует себя неуютно, вспоминая полную историю своей смерти. Если его спросить, как он стал призраком, его улыбка становится печальной, и он быстро пытается сменить тему)
Эрасмус также может научить персонажей передвижению на Эфирном плане. (См. раздел Добро пожаловать на Эфирный план выше)
Когда разговор с Эрасмусом заканчивается, Виктор направляет Стеллу в центр круга. Заняв позицию рядом с ней, Виктор сообщает персонажам, что, как только ритуал начнётся, его выполнение займёт 10 минут
В это время, добавляет Эрасмус, магия круга будет сиять как маяк, привлекая заблудшие духи, которые могут попытаться занять место Стеллы и вернуться к жизни, вселившись в её бездушное тело
В связи с этим Эрасмус просит персонажей и (если она присутствует) Леди Вахтер помочь ему охранять душу Стеллы до завершения ритуала
Спустя минуту после того, как Виктор начинает читать заклинание ритуала из своей книги заклинаний, из облаков тумана, окружающих персонажей на Эфирном плане, появляются 4 спектра. (На Эфирном плане эти привидения не имеют сопротивляемости урону и теряют способность бестелесного передвижения)
Спектры плывут по воздуху к Стелле, протягивая руки, чтобы схватить её, и шепчут следующие фразы жутким, хриплым голосом:
Глаза Виктора в панике устремляются к персонажам, а Стелла обхватывает себя руками, на её лице явно страх. Эрасмус и Леди Вахтер (если она присутствует) атакуют привидений, как только они подходят на 15 футов к духу Стеллы, призывая персонажей присоединиться к ним
Due to the specters fleeing, this is a mild combat encounters against a party of five 5th-level players, a CR 1 ally (Majesto), and two CR 2 allies (Erasmus van Richten, Fiona Wachter), and will consume approximately 5% of their total maximum hit points. For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
Леди Вахтер. Леди Вахтер всё ещё использует характеристики жреца. Однако у неё другой список подготовленных заклинаний:
В бою Леди Вахтер также получает следующую реакцию:
В конце 1-го раунда боя со спектрами все оставшиеся спектры сбегают. Призрак Лео Дилиснии — в облике Предвестника гибели появляется через несколько мгновений. Прочитайте:
![read]
Холодный ветер врывается, принося с собой несомненный аромат смерти и отчаяния. Низкое, хрипящее дыхание гремит в воздухе, и всего в нескольких футах перед вами фигура начинает сгущаться в воздухе над землёй, её форма извивается и меняется из эфирного туманаЭто существо из костей и рваных одеяний, его лицо — череп, не выдающий ни эмоций, ни милосердия. Тёмные, пустые глазницы смотрят в пустоту, а его костяные скелетные руки, оканчивающиеся когтями, сгибаются, когда оно бесшумно скользит по воздуху — те самые когтистые руки, которые, как вы понимаете, принадлежали тёмной тени, появившейся, когда вы вошли на Эфирный план
Когда оно движется, его длинный, развевающийся плащ колышется вокруг, открывая человеческие лица, вплетённые в саму ткань. Каждое лицо на этом полотне несёт постоянно меняющееся выражение боли, печали, страха, сожаления, гнева или отчаяния, их тёмные рты шепчут скорбную, сводящую с ума какофонию
Из облаков тумана выныривают 5 клубящихся шаров света, мерцающих мягким золотым сиянием, по 2 с каждой стороны от фигуры в плаще, а последний шар висит над её головой. Слабые и отдалённые шепоты несёт холодный и голодный ветер рядом с ними, противореча очевидному теплу, которое, казалось бы, обещают их маленькие лампоподобные формы
Между ними скелетная челюсть призрачной фигуры открывается, её пустые глазницы — тёмная, бесконечная пустота. Когда она говорит, её полный ненависти голос разносится по Эфирному плану, звук прорезает туманы, словно трение костей друг о друга
«Я — Лео Дилисния», — хрипло произносит фигура. «И мы пришли за кровью, что причитается». Одна из её скелетных рук сжимает комок на груди — старую кожаную книгу в переплёте, глубокого, багрового цвета с платиновым филигранным узором на обложке. Затем фигура протягивает другую скелетную руку — один когтистый палец указывает прямо на Стеллу Вахтер

Предвестник гибели представляет собой слияние духа Лео Дилиснии с духами десятков стражников замка, которых Страд убил в день свадьбы Сергея. Книга, прижатая к его груди, — Том Страда, которую Лео украл из Вахтерхауса после того, как убил родителей Леди Вахтер во время их сеанса
Сто лет назад Страд использовал свой Том как хранилище для своих секретных планов, связанных с Великим Спряжением и Святилищами Баровии. Когда он начал свою спячку среди крипт Рэйвенлофта, он старался скрыть Том от посторонних глаз. Тем не менее, его нашли — верворон Ливий, который искал легендарный Знак Солнца (позднее переименованный в Святой Символ Вороньего рода), пока Лугдана и Исмарк Антонович отвлекали стражу замка
Когда троица покинула замок, Ливий поделился с ними Томом, вслух размышляя, какие тайны Страда он может хранить. Поскольку они не смогли открыть его магический замок, Лугдана отвезла Том к переплётчику в Валлаки, известному своим умением разгадывать загадки и вскрывать замки, надеясь, что он сможет открыть его вместо них
Однако Лугдану предали. Ученик переплётчика — отпрыск Дома Вахтер — подслушал их разговор и решил украсть Том. Ученик спрятал Том в письменном столе переплётчика, а той же ночью вернулся, чтобы его украсть. Том оставался запертым в Вахтерхаусе до тех пор, пока предвестник гибели не украл его в ночь смерти Вахтеров. (Поскольку её родители умерли, когда она была ещё подростком, Леди Фиона Вахтер так и не узнала о подлинном происхождении Тома)
Предвестник гибели открыто заявляет о своём намерении убить дух Стеллы, а затем Леди Вахтер. После этого он намерен перейти на Материальный план, где убьёт сыновей Леди Вахтер, Николая и Карла
Если персонажи препятствуют предвестнику гибели, он пытается убедить их уступить, предоставляя следующую информацию в поддержку своего аргумента:
Персонаж, преуспевший в проверке Проницательности Сл 15, понимает, что слова предвестника гибели в лучшем случае полуправда. Если его вызвать на откровенность, он раскрывает правду:
Если персонажи спрашивают о томе, прижатом к его груди, предвестник гибели сообщает, что это книга о гордыне и преступлениях хозяина Вахтеров, а также напоминание о ненависти, которая подпитывает силу предвестника. Его нельзя убедить отдать Том, даже временно
Если персонажи отказываются позволить говорящему с виселицы убить Вахтеров, он клянётся разорвать их на части на глазах у Стеллы и Леди Вахтер. Затем он атакует в форме Предвестника гибели. Леди Вахтер бросается на помощь персонажам, рыча с вызовом
Если персонажи не атакуют его немедленно, считайте, что разговор с говорящим с виселицы длится более 1 минуты, но менее 10 минут (например, для расчёта продолжительности заклинаний)
Эрасмус вон Рихтен. В бою Эрасмус сражается, бросая мебель в говорящего с виселицы с дальнего расстояния с помощью способности телкинетический толчок
Леди Фиона Вахтер. Леди Вахтер начинает с заклинания Духовные стражи (урон излучением), которое принимает форму 13 вихревых туманообразных существ, атакующих туманными щупальцами. В последующие ходы она произносит Слепоту/глухоту или использует способность Божественная слава, преследуя говорящего с виселицы своим боевым посохом
Предвестник гибели. На протяжении всей битвы предвестник гибели насмехается над Леди Вахтер, пространно разглагольствуя о муках, которые он обрушит на неё и её семью. Однако он никогда не атакует ни Леди Вахтер, ни Стеллу, ни Виктора, предпочитая сосредоточить своё внимание на персонажах, которые осмелились бросить ему вызов
В своей первой фазе Предвестник Гибели, предвестник гибели никогда не отступает и не меняет позицию, кроме как чтобы преследовать цель
Во второй фазе Мститель Ба'ал Верзи, предвестник гибели становится подвижным, пытаясь схватить самую крепкую на вид цель с помощью своей особенности могильная хватка* и таща её на верхние этажи дома, одновременно используя вопль покинутых* каждый раз, когда он перезаряжается, и свои кинжалы Ба'ал Верзи, чтобы атаковать на расстоянии
Когда во второй фазе его хиты уменьшаются до 0, предвестник гибели насмехается над игроками своим последним дыханием, хрипя: «Когда я не смог убить его, Зарович отнял у меня мой проклятый клинок. Быть может, я всё же получу своё удовлетворение, когда он использует его, чтобы вырезать ваши сердца из ваших грудей!» Затем он бросается вперёд, его костлявые когти тянутся к горлу Стеллы — и он рассеивается в туман, безумные шёпоты множества духов в его плаще затихают и исчезают
Когда предвестник гибели умирает, Том Страда падает на землю под ним. См. H9. Том Страда для получения дополнительной информации о Томе и его содержимом
| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3/+7) | 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1/+5) | 18 (+4/+8) |
Боец в узком пространстве. Предвестник гибели не получает помеху к броскам дальнобойных атак, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа
Прорицательные чувства. Предвестник гибели может видеть на 60 футов в Эфирный план, когда находится на Материальном плане, и наоборот
Гнев Предателя. Если хиты предвестника гибели уменьшаются до 0, золотые огоньки вокруг него угасают, открывая 5 кинжалов с волнистыми клинками и лакированными рукоятями, окрашенными в красный, чёрный и золотой. Все текущие эффекты предвестника гибели заканчиваются, и его характеристики мгновенно заменяются характеристиками Мстителя Ба'ал Верзи. Его инициатива остаётся прежней. Избыточный урон не переносится на его новую форму, однако он сохраняет все состояния, которые имел в своей предыдущей форме
Мультиатака. Предвестник гибели совершает 2 атаки
Предвещающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +8, 5 футов. Попадание: 13 (2к8 + 4) психического урона, и цель должна вычесть к4 из следующего броска атаки или спасброска, совершаемого до начала следующего хода предвестника гибели
Блуждающий огонёк. Дальнобойная атака заклинанием: +8, 30 футов. Попадание: 11 (2к10) некротического урона
Смертные Видения. Предвестник гибели заставляет существо, которое он может видеть в пределах 30 футов, совершить спасбросок Мудрости Сл 16, наводняя его разум ужасающими образами собственной жестокой смерти. При провале это существо становится парализованным до начала следующего хода предвестника гибели
Цепи Душ. Эфирные цепи вырываются вокруг предвестника гибели, заставляя до 2 существ в пределах 5 футов от него преуспеть в спасброске Силы Сл 16 или получить 7 (2к6) некротического урона и стать опутанными до начала следующего хода предвестника гибели. Существо, которое преуспевает в спасброске, получает половину урона и не становится опутанным
Вспышка призрачного огня. Предвестник гибели направляет 1 из своих огоньков в точку в пределах 30 футов, где тот вспыхивает золотым светом. Каждое существо в пределах 5 футов от этой точки должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или получить 12 (5к4) урона излучением и стать ослеплённым до начала следующего хода предвестника гибели. Существо, которое преуспевает в спасброске, получает половину урона и не становится ослеплённым
Предвестник гибели может совершать до 3 реакций за раунд, однако не более 1 за ход. Если эффект или состояние помешало бы ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию
Несгибаемый. Триггер: Конец хода противника. Эффект: Предвестник гибели может повторить спасбросок против одного эффекта или состояния, которое в данный момент на него действует. (Эта реакция не имеет эффекта, если изначально эффект или состояние не требовали от него провалить спасбросок)
Отдача Смерти. В ответ на получение урона от существа в пределах досягаемости предвестник гибели атакует это существо своей предвещающим касанием или блуждающим огонькомПризрачный шаг. В ответ на получение урона предвестник гибели телепортируется на расстояние до 15 футов. Затем он может немедленно заставить каждое существо в пределах 5 футов от своей новой позиции совершить спасбросок Мудрости Сл 16. Каждое существо, провалившее спасбросок, становится испуганным до конца своего следующего хода
| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3/+7) | 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1/+5) | 18 (+4/+8) |
Боец в узком пространстве. Предвестник гибели не получает помеху к броскам дальнобойных атак, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа
Прорицательные чувства. Предвестник гибели может видеть на 60 футов в Эфирный план, находясь на Материальном плане, и наоборот
Бестелесное перемещение. Предвестник гибели может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силой, если заканчивает свой ход внутри предмета
Мультиатака. Предвестник гибели совершает 2 атаки
Кинжал Ба`ал Верзи. Дальнобойная атака оружием: +8, 30 футов. Попадание: 6 (1к4 + 4) пронзающего урона и цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 16, при провале получая 12 (5к4) некротического урона и становясь проклятым до начала следующего хода предвестника гибели. При успехе цель получает половину некротического урона и не проклята. Пока цель проклята, она передвигается вдвое медленнее и не может восстанавливать хиты, а предвестник гибели совершает броски атаки против неё с преимуществом. Предвестник гибели не получает помеху на бросок этой атаки из-за противника в 5 футах
Хватка могилы. Рукопашная атака оружием: +8, 5 футов. Попадание: 15 (6к4) некротического урона и цель схвачена пока предвестник гибели не потеряет концентрацию или пока цель действием не освободится (Атлетика/Акробатика Сл 16). (Перетаскивание захваченной цели не заставляет предвестника гибели передвигаться медленнее.) Предвестник гибели может затем мгновенно передвинуться до половины скорости без провоцирования атак. До конца захвата цель опутана и получает дополнительно 7 (3к4) некротического урона в начале каждого своего хода, и предвестник гибели не может использовать Хватку могилы на другую цель
Стонущие души. Покров стонущих духов окружает каждое существо в пределах 5 футов от предвестника гибели. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 16 или получить 7 (2к6) некротического урона и быть ПОТРЯСЁННЫМ до начала следующего хода предвестника гибели
Вопль покинутых (перезарядка 5-6). Духи в плаще предвестника гибели издают безумный булькающий крик. Каждое существо в пределах 60 футов должно совершить спасбросок Мудрости Сл 16 или стать испуганным до начала следующего хода предвестника гибели
Мститель может совершать до 3 реакций за раунд, однако не более 1 за ход. Если эффект или состояние помешало бы ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию
Несгибаемый. Триггер: Конец хода противника. Эффект: Предвестник гибели может повторить спасбросок против одного эффекта или состояния, которое в данный момент на него действует. (Эта реакция не имеет эффекта, если изначально эффект или состояние не требовали от него провалить спасбросок)
Призрачное предвидение. В ответ на то, что на него нацелена атака или заклинание, требующее спасброска, предвестник гибели накладывает помеху на бросок атаки или получает преимущество на спасбросок. После совершения броска предвестник гибели может немедленно переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя атаки возможности
Петля Предателя. В ответ на то, что на него нацелена рукопашная атака, предвестник гибели проявляет призрачную петлю, которая свободно свисает вокруг шеи нападающего, заставляя его совершить спасбросок Мудрости Сл 16. При провале нападающий охватывается кратковременной ослепляющей яростью на другое существо на выбор предвестника гибели и вместо этого должен немедленно реакцией, если она доступна, переместиться на свою скорость к этому существу и совершить ту же рукопашную атаку против него. Затем петля исчезает
Преследующие эха. В ответ на получение урона от существа предвестник гибели заставляет это существо совершить спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо получает 9 (2к8) психического урона и имеет помеху на следующий бросок атаки или проверку характеристики, которую оно совершит до начала своего следующего хода
Due to the phase mechanic, this is a series of two consecutive bruising combat encounters against a party of five 5th-level players, a CR 6 ally (Victor Vallakovich), a CR 1 ally (Majesto), and a CR 2 ally (Fiona Wachter), and will each consume approximately 28% of their total maximum hit points (for a total of 56% of their maximum hit points). For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows
Когда ритуал телепортации подходит к концу, вокруг призрачной формы Стеллы появляются эфирные бусины света, цепляясь за её платье и волосы и мерцая, словно светлячки. Затем разворачивается следующая последовательность, если игроки не вмешаются
Спустя мгновение Эрасмус вытирает глаза своим призрачным рукавом и поворачивается, чтобы попрощаться с игроками. Если игроки пытаются утешить его, он настаивает, что с ним всё в порядке. «Я рад за неё», — тихо говорит он. «Она получает второй шанс. Не каждому такое выпадает». Если она присутствует, Леди Вахтер одаривает Эрасмуса долгим, непроницаемым взглядом, прежде чем её взгляд внезапно смягчается, и в её глазах мелькает искра тепла
Леди Вахтер затем держит руку над плечом Эрасмуса и говорит: «Спасибо тебе за защиту моей дочери. Дом Вахтер в неоплатном долгу перед тобой. Если ты когда-нибудь окажешься в Вахтерхаусе, знай, что ты всегда будешь там желанным гостем». Эрасмус улыбается и благодарит её
Виктор затем спрашивает игроков, готовы ли они вернуться на Материальный план. Однако перед их уходом Эрасмус даёт им следующие предупреждения:
Когда игроки попрощались, Виктор поворачивается к Эрасмусу и благодарно, понимающе кивает ему, на что Эрасмус отвечает тем же. Затем Виктор произносит один слог, и Эфирный план исчезает во вспышке белого света
Затем игроки оказываются возвращены в штаб-квартиру культа под Вахтерхаусом. Виктор немедленно направляется к выходу в подвал, лихорадочно зовя имя Стеллы, поднимаясь к N4r. Вход в подвал (стр. 114) и проходя через N4d. Кладовая (стр. 112) и N4c. Кухня (стр. 112)
Если игроки последуют за ними, они смогут наблюдать, как Виктор и Стелла встречаются у подножия N4b. Лестница (стр. 110). Виктор обнимает Стеллу, и они опускаются на колени, рыдая от радости. Затем разворачивается следующая последовательность, если игроки не вмешаются

В знак благодарности за усилия игроков Леди Вахтер дарит им Фонарь обнаружения, а также постоянное приглашение обращаться к ней за помощью или советом всякий раз, когда они окажутся в Валлаки, при условии, что их действия не угрожают городу или его жителям
На следующее утро Виктор также посылает игрокам следующее сообщение с помощью заклинания послание: «Приходите ко мне домой. У меня для вас подарок». По их прибытии он преподносит им Зеркало Духов из своей мастерской
Веха. Восстановление души Стеллы в её теле завершает сюжетную веху. Если игрокам удаётся успешно спасти её с Эфирного плана, наградите каждого игрока 1 750 очками опыта
Чудесный предмет, редкий
В дополнение к своему текущему плану, это украшенное бронзовое зеркало также отражает соответствующее место на Эфирном плане на расстоянии до 60 футов
1 раз в день вы можете действием заставить его либо уменьшиться до размера ручного зеркала, либо вырасти до размера зеркала в полный рост
Проклятие доктора Рудольфа ван Рихтена мешает ему видеть своего сына, Эрасмуса, в Зеркале Духов. См. Арка T - Три Святилища для получения дополнительной информации о снятии проклятия ван Рихтена
Том Страда удерживается закрытым запертой стальной застёжкой, зачарованной заклинанием Волшебный замок 5-го уровня. Парольная для его подавления — «Я прихожу в память о Достроне». (Эту фразу знают только Страд и его старшая невеста, Саша Ивлискова. См. Арка O - Ужин с Дьяволом для получения дополнительной информации о Саше Ивлисковой.) Заклинание Волшебный замок также может быть подавлено обычным образом с помощью заклинания Открывание, заклинания Рассеивание магии или похожей магии (например, Поле антимагии, окружающее Глава 11. Башня Ван Рихтена (стр. 167))
Застёжка обычно требует успешной проверки Силы Сл 15, чтобы сломать её, однако под действием заклинания вместо этого требуется успешная проверка Силы Сл 25. Аналогично, сам замок обычно требует проверки Ловкости (Воровские инструменты) Сл 15, чтобы открыть его, однако под действием заклинания вместо этого требуется успешная проверка Ловкости (Воровские инструменты) Сл 25. Попытка взломать замок занимает 1 минуту
После успешного открытия содержимое Тома следующее:
Я — Древний. Я — Земля. Моё начало затеряно во тьме прошлого. Я был воином, я был добрым и справедливым. Я гремел по земле, словно гнев справедливого бога, но годы войны и годы убийств истёрли мою душу так же, как ветер стачивает камень в песок
Вся доброта ушла из моей жизни. Я обнаружил, что моя молодость и сила исчезли, и всё, что у меня осталось, — это смерть. Моя армия обосновалась в долине Баровии и взяла власть над народом во имя справедливого бога, но без какой-либо божественной милости или справедливости
Я призвал свою семью, давно лишённую своих древних тронов, и привёл их сюда, чтобы они поселились в замке Рэйвенлофт. Они прибыли вместе с моим младшим братом, Сергеем. Он был красив и молод. Я ненавидел его за и то, и за другое
Среди семей долины одна душа сияла ярче всех остальных: редкая красавица, которую называли «совершенством», «радостью» и «сокровищем». Её звали Татьяна, и я жаждал, чтобы она принадлежала мне. Но для неё моим именем было «Старый» — также «старший» и «брат». Её сердце принадлежало Сергею. Они были помолвлены. Дата была назначена
Словами она называла меня «братом», но когда я смотрел в её глаза, в них отражалось другое имя: «смерть». Это была смерть старика, которую она видела во мне. Она любила свою молодость и наслаждалась ею, но я растратил свою. И потому я возненавидел смерть — мою смерть
Но я не хотел, чтобы меня называли «смертью» так скоро. Я заключил сделку со Смертью. В день свадьбы я убил Сергея, моего брата, и скрепил свою сделку его кровью
Я нашёл Татьяну плачущей в саду к востоку от часовни. Она бежала от меня, я преследовал. Наконец, в отчаянии она бросилась со стен Рэйвенлофта, и я наблюдал, как всё, чего я когда-либо желал, навсегда ускользает из моих рук
Тысяча футов сквозь туманы. Ни следа её так и не было найдено, и даже я не знаю её окончательной судьбы. Стрелы замковых стражей пронзили меня до самой души, но я не умер. И не жил. Я стал нежитью, навечно
С тех пор я многое изучил. «Вампир» — моё новое имя. Я всё ещё жажду жизни и молодости и проклинаю живых, которые отняли их у меня. Даже солнце против меня, но мало что теперь может мне навредить. Даже кол в сердце не убивает меня, хотя удерживает от движения. Только этот меч, этот проклятый меч, что привёз Сергей! Я ненавидел его так же, как солнце. Но теперь его уже давно нет, и никакое другое оружие не способно остановить меня
Я также многое узнал о этой земле, Баровии. Её обычаи древни, древни за пределами знания простого народа долины. Древние боги обитали в этой долине задолго до моего прихода, и три скрытых святилища до сих пор отдают дань их памяти. Я посетил Болотное Святилище, Лесное Святилище и Горное Святилище и присвоил их силу себе. Их слуги теперь служат мне, и таким образом я стал Землёй
С тех пор как я стал вечным, я часто охотился за Татьяной. Я даже ощущал её в своих руках, хотя она снова ускользнула от меня. Но она не может бежать вечно — а у меня есть только время
Я пишу это сейчас, чтобы закалить свою ярость перед лицом горьких ветров времени. Холод могилы сжимает моё сердце, и я чувствую, как всё, чем я был, покидает меня — смерть человека и рождение бессмертного. И всё же это воспоминание сохранится, отпрыск той праведной ярости. Я похороню прошлое и так начну заново
Теперь я обитаю глубоко под Рэйвенлофтом. Я живу среди мёртвых и сплю под самими камнями этого пустого замка отчаяния. Под колокольный звон я отбросил богатства своих завоеваний, запечатал за напоминанием о сокровище, которое однажды потерял. Но однажды я вновь восстану из пепла своей славы и верну то, что моё по праву
Страницы, следующие за разборчивым текстом, заполнены диаграммами, уравнениями и тысячами странных символов. Символы не являются письменным языком, а представляют собой шифр, созданный Страдом, чтобы скрыть свои тайные планы. (Только лич Экзесантер знает ключ для расшифровки шифра Страда. См. Арка S - Солнечный Меч для получения дополнительной информации об Экзесантере.) Несколько диаграмм изображают большое кристаллическое человеческое сердце, тогда как другие изображают круги стоящих камней
Игроки, прочитавшие эти разделы, находят многочисленные пометки, в которых (на Общем) упоминается некий Экзесантер. Во многих местах имя Экзесантера сопровождается символом Янтарного Храма: равносторонний треугольник с толстой границей, внутри которого находится перевёрнутый равносторонний треугольник, а внутри него — вертикальная волнистая линия. (Треугольник представляет бога тайн, перевёрнутый треугольник — янтарные саркофаги, а волнистая линия — остатки, запечатанные внутри)
Веха. Получение Тома Страда завершает сюжетную веху. Когда игроки получают том, наградите каждого игрока 750 очками опыта
Символ Янтарного Храма может быть опознан сумеречным эльфом Казимиром Великовым (который видел его во снах), ревенантом сэром Годфри Гвилимом (который когда-то охранял Храм) или Виктором Валлаковичем (который видел этот символ в своей книге заклинаний). Из этих троих только Казимир и Годфри знают, что такое Янтарный Храм и где его можно найти, и только Казимир — после того как игроки завершат Арка Q - Сияющий Маяк — готов рассказать им, как туда добраться
Оригинальный модуль представляет ряд интересных идей и сцен — шабаш ведьм в Старой Костедробилке, зависимых от сонных пирожных, круг телепортации Виктора Валлаковича, странную болезнь Стеллы Вахтер и предательство Лео Дилиснии — но в конечном итоге не делает с ними ничего по-настоящему интересного или значимого
В оригинальном модуле у игроков почти нет зацепок, которые побуждали бы их заинтересоваться любым из этих элементов, а те, которые всё же дают какие-то зацепки (например, появление Морганты в деревне Баровия), предоставляют мало повествовательной глубины, чтобы действительно можно было что-то исследовать
Таким образом, эта арка направлена на то, чтобы полностью переработать эти разрозненные повествовательные элементы в более целостное единство, которое при этом остаётся верным замыслу и атмосфере оригинального модуля
Эта арка также служит для закрепления союза Леди Вахтер с игроками, усиливая темы созвучия и единства, проходящие через всё приключение, и обеспечивая ясное повествовательное развитие их отношений в Арка F - Желание леди Вахтер
Мольба Эрасмуса. Появление Эрасмуса было добавлено, чтобы служить запасной зацепкой для этой арки, если игроки пропустят или откажутся от неё в другом месте. Присутствие Эрасмуса в этой части приключения также даёт игрокам экспозицию о том, как Предвестник Гибели охотится за душой Стеллы, и продолжает развитие трагедии семьи Ван Рихтен, начатой в Арка E - Пропавшая Вистана
Особняк бургомистра. Зеркало Духов было добавлено как способ объяснить общение Виктора со Стеллой, а также как последующую награду для игроков за восстановление души Стеллы
Атака Предвестника Гибели на Стеллу была добавлена, чтобы явно представить Лео Дилиснию как антагониста этой арки (даже если игроки пока не знают его личности)
Исчезающая привязка Стеллы была добавлена, чтобы предоставить чёткий отсчёт для драматического вопроса этой арки, а её увядающие воспоминания и странные видения служат предвестием существования реинкарнации в Баровии (ключевой повествовательный элемент арки персонажа Ирины, который далее раскрывается в Арка T - Три Святилища)
Круг телепортации Виктора теперь функционирует, чтобы (1) дать игрокам понять, что магическое бегство из Баровии невозможно, и (2) убедить игроков в том, что Виктор является компетентным магом, а не неумелым
Ритуал эфирности был добавлен, чтобы дать игрокам повод расследовать деятельность ночных ведьм из Старой Костедробилки
Ночь полнолуния была намеренно назначена на шестой полный день пребывания игроков в Баровии (8 ноября), чтобы дать им достаточно времени для выполнения других заданий во II акте (и, следовательно, достижения 5-го уровня) перед битвой с ведьмами из Старой Костедробилки и Предвестником Гибели Лео Дилиснией — двумя исключительно сильными противниками
Лагерь беженцев. Франц и его дети были добавлены, чтобы дать игрокам эмоциональную причину не любить шабаш ночных ведьм, подтвердить, что Морганта является ночной ведьмой, создать дополнительное осложнение в попытках игроков победить или договориться с шабашем, добавить дополнительные ставки к поражению шабаша и предоставить игрокам способ определить местонахождение контракта шабаша (и, следовательно, узнать истинные имена ведьм для их связывания)
Матроны Злобности. Вырезанная глава о ночных ведьмах из книги Морденкейна Эфирные Сущности: Жители Незримого Плана была написана, чтобы информировать игроков о том, что (1) ночные ведьмы уязвимы к серебру и устойчивы к магическому и немагическому урону оружием, (2) ночные ведьмы особенно хитрые, но высокомерные существа, (3) ночные ведьмы готовы заключать сделки и им можно доверять в выполнении условий соглашения, (4) ночные ведьмы могут мгновенно и легко уходить в Эфирный План с помощью своих сердечных камней, (5) ночные ведьмы могут раз в день применять Рассеивание магии, находясь в шабаше, и (6) контракт шабаша ночных ведьм содержит их истинные имена, и поэтому они тщательно его охраняют
План Виктора. Виктору было дано заклинание Послание вместо заклинания Снятие проклятия, чтобы сохранить драматическое напряжение проклятия ликантропии (и тем самым побудить заражённых игроков отправиться на поиски аконита в Крезке, чтобы получить успокаивающий эликсир Ван Рихтена, как описано в Арка E - Пропавшая Вистана)
Это руководство намеренно предоставляет игрокам выбор между убийством ведьм и заключением сделки с ними. Связывающий круг был добавлен, чтобы дать игрокам возможность убить шабаш (вместо того чтобы позволить ведьмам сбежать в Эфирный План, как только им начнёт угрожать опасность)
Открытие Стеллы. Чертёж мельницы был добавлен, чтобы дать игрокам возможность определить местонахождение контракта шабаша и тем самым узнать истинные имена ведьм для ритуала связывания
Связывающий круг вокруг Вахтерхауса был добавлен, чтобы предвосхитить угрозу духа Лео Дилиснии и ясно показать игрокам, что леди Вахтер является могущественным союзником в их попытке спасти душу Стеллы
Лей-линия под Вахтерхаусом была размещена там, чтобы гарантировать, что игроки проведут ритуал эфирности в бывшей тюрьме Лео Дилиснии — штабе культа леди Вахтер — месте, которое в противном случае выглядит зловещим и вызывающим тревогу
Защитный круг Вахтерхауса. Покушение Лео было добавлено, чтобы дать Страду отправную точку событий, которая заставила его осознать собственную смертность и тем самым подтолкнула принять пакт Тёмных Сил в день свадьбы Сергея
Заключение Лео под Вахтерхаусом — элемент более ранних редакций Рэйвенлофта — и его последующее преследование поместья были добавлены, чтобы показать глубину жестокости Страда, создать явного антагониста, противостоящего спасению Стеллы, и сформировать отправную точку событий, которая побудила леди Вахтер покинуть обучение у Бабы Лисяги и вернуться в Валлаки
Отказ леди Вахтер помочь Фридриху Вахтеру служит для создания «незавершённого дела» в её прошлом, оставляя ей потребность в эмоциональном завершении и подпитываемое чувством вины стремление отомстить духу Лео Дилиснии
Вахтерхаус. Сомнения леди Вахтер относительно судьбы Стеллы являются одним из двух нарративных элементов, добавленных для того, чтобы защитный барьер вокруг Вахтерхауса был снят перед финалом, позволяя духу Лео Дилиснии атаковать игроков во время кульминации арки (второй элемент — лей-линия под Вахтерхаусом, которая требует отключения барьера, чтобы Стелла могла участвовать в ритуале восстановления своей души)
Рассчитывание леди Вахтер на членов её культа для проведения ритуала связывания была добавлена, чтобы познакомить игроков с культом и отбить у них желание пытаться проводить подобные ритуалы самостоятельно в будущем (например, с целью обезвредить Страда или его кошмара, Буцефала)
Старая Сваличская дорога. Случайная встреча с друидом была добавлена, чтобы представить фракцию Лесного народа до их официального появления в Арка J - Похищенный самоцвет, а также чтобы дополнительно предвосхитить отношения леди Вахтер с Бабой Лисягой и Лео Дилиснией
Сделка с ведьмами. Этот краткий альтернативный путь предлагается для групп, которые могут предпочесть дипломатическое решение вместо враждебного, несмотря на нападение ведьм на Франца и его детей. Поглотитель душ был добавлен, чтобы дать игрокам дополнительный стимул для налёта на Замок Рэйвенлофт в Арка P - Ограбление Рэйвенлофта и вызвать более тесный интерес к Рахадину, камергеру Страда
Это руководство намеренно исключает альтернативные сделки, которые ведьмы могли бы предложить, например, заставить игроков продавать сонные пирожные или похищать для них детей. Эти альтернативные сделки неудачны по нескольким причинам
Мегалиты. Горное святилище было установлено у Старой Костедробилки из-за её близости к восточным горам Балинок (которые образуют компактный горный хребет вокруг Замка Рэйвенлофт) и к нынешнему месту пребывания Мадам Евы у Озера Тсер
Вампирские туманы были добавлены, чтобы удерживать игроков от задержки в этой области, создать дополнительный барьер к демиплану кровососа и намекнуть игрокам, что это место не совсем то, чем кажется
Старая Костедробилка. Действие логова шабаша Рассеивание магии (и реакция Виктора Контрзаклинание) было добавлено, чтобы игроки сражались с ведьмами с близкого расстояния, а не закидывали их Огненными шарами издалека
Требование истинного имени в ритуале связывания Леди Вахтер было добавлено, чтобы дать игрокам дополнительное задание перед тем, как шабаш может быть побеждён, тем самым заставляя игроков «заслужить» право использовать магическое мастерство Леди Вахтер (и сохраняя тем самым свободу действий игроков). Контракт шабаша был добавлен, чтобы дать игрокам реальный способ узнать истинные имена ведьм
Амулет массового героизма был добавлен, чтобы дать игрокам дополнительное усиление в сложной битве с боссом, требующей большого числа спасбросков
Фрик был переименован в Фёдора, чтобы устранить негативные коннотации, связанные с именем «Фрик»
Использование Моргантой зелий Смех и Молоко Матери (которые также присутствуют в оригинальном модуле) было добавлено, чтобы предотвратить лёгкое освобождение игроков из оков или возможность пробиться силой, если они потерпят полное поражение от шабаша. Болезнь Хохочущая лихорадка также усиливает последствия полного поражения партии, гарантируя, что игроки не скоро забудут последствия неудачи, если им удастся сбежать
Отдельные статблоки ночной ведьмы шабаша были заменены единым, объединённым статблоком шабаша с двумя фазами, чтобы устранить риск «спирали смерти» — как для игроков (из-за заспама Молнии ведьмами), так и для ведьм (поскольку 1 ночная ведьма слишком легко уничтожается фокусированным огнём, что разрушает шабаш)
Список заклинаний шабаша был заменён, чтобы минимизировать «непредсказуемость» заклинаний типа «спасбросок или поражение» и обеспечить постепенное снижение здоровья игроков с каждой атакой, создавая постоянное чувство угрозы. Шабаш также получил несколько дополнительных эффективных способов нанесения урона, чтобы ведьмы имели реальные средства завершить столкновение после того, как успешно ослабят игроков или иным образом повлияют на поле боя
Фаза Кошмарная Троица шабаша была добавлена, чтобы развить заклинание Превращение шабаша по правилам RAW, повышая ставки и подчёркивая чудовищную природу ведьм в кульминации столкновения
Статблок шабаша, как и другие статблоки одиночных боссов в этом руководстве, был переработан с добавлением дополнительных бонусных действий и реакций, чтобы обеспечить динамичный и тактический опыт боя для ДМа и игроков. Большинство способностей было изменено для обеспечения сбалансированного, проходимого, но всё же сложного столкновения для игроков
Переговоры Морганты были добавлены, чтобы предоставить игрокам окончательную дилемму: пощадить ведьм и позволить им продолжать свои злодеяния или принять информацию Морганты и получить потенциальное преимущество над Страдом. (Секреты Морганты тщательно подобраны, чтобы игроки ощутили, что они получили мощную, секретную информацию, но при этом не могли предпринять никаких значимых действий на основе этой информации до более позднего момента кампании)
Побег от Старой Костедробилки. Требования Морганты были добавлены, чтобы дать игрокам реальный способ торговаться за свою свободу, сохраняя при этом вес полного поражения партии. Жертва «Франца» была добавлена, чтобы заставить игроков переступить через свои моральные границы (и, таким образом, способствовать развитию персонажей внутри партии) таким образом, чтобы сознательно отказаться от каких-либо реальных последствий (позволяя игрокам учиться и развиваться на своих грехах, а не чувствовать себя обязанными им)
Угроза ведьм убить детей и подать их игрокам утром в виде сонных пирожных была добавлена, чтобы создать ясный «обратный отсчёт», стимулирующий игроков к быстрому побегу
Ритуал. Резьба на стенах штаба культа была добавлена, чтобы предвосхитить пленение Лео Дилиснии
Призрак Эрасмуса ван Рихтена был добавлен в это столкновение, чтобы оказать дополнительную поддержку игрокам в борьбе с Предвестником Гибели (могущественным противником), связать эту сюжетную линию с участием доктора Рудольфа ван Рихтена в Арка E - Пропавшая Вистана и углубить связь игроков с трагедией семьи Ван Рихтен
Атака спектров была добавлена, чтобы частично истощить ресурсы игроков перед битвой с Предвестником Гибели, показать угрозу душе Стеллы в случае неудачи игроков и сделать появление Предвестника Гибели более впечатляющим
«Спор» Лео Дилиснии, убеждающий игроков уступить, предназначен для того, чтобы раскрыть игрокам историю кланов Вахтер и Дилисния, показать значительные моменты из прошлого Леди Вахтер, установить ясные ставки для предстоящего боя и продемонстрировать масштабы тирании и жестокости Страда
Возвращение на материальный план. Предупреждения Эрасмуса о фазовых пауках Береза и кошмарном скакуне Страда были добавлены, чтобы дать игрокам дополнительное вознаграждение за завершение этой арки